quinta-feira, 13 de agosto de 2009

Glossário Interfaces


Glossário Interfaces

Daiane Bortolosso

ALGORITMO é um procedimento computacional definido que recebe um ou mais valores
(entrada) e produz um ou mais valores (saída). Um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os passos necessários para realizar uma tarefa. Sua implementação pode ser feita por um computador, por outro tipo de autômato ou mesmo por um ser humano. Diferentes algoritmos podem realizar a mesma tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções em mais ou menos tempo, espaço ou esforço do que outros. Tal diferença pode ser reflexo da complexidade computacional aplicada, que depende de estruturas de dados adequadas ao algoritmo.
BLUETOOTH é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio (Wireless
personal area networks - PANs). O Bluetooth provê uma maneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de uma freqüência de rádio de curto alcance globalmente não licenciada e segura. As especificações do Bluetooth foram desenvolvidas e licenciadas pelo Bluetooth Special Interest Group Bluetooth é um protocolo padrão de comunicação primariamente projetado para baixo consumo de energia com baixo alcance, (dependendo da potência: 1 metro, 10 metros, 100 metros) baseado em microchips transmissores de baixo custo em cada dispositivo. O Bluetooth possibilita a comunicação desses dispositivos uns com os outros quando estão dentro do raio de alcance. Os dispositivos usam um sistema de comunicação via rádio, por isso não necessitam estar na linha de visão um do outro, e podem estar até em outros ambientes, contanto que a transmissão recebida seja suficientemente potente.
BRUNO MUNARI foi um italiano artista e designer, que contribuiu com fundamentos em muitas
áreas de artes plásticas (pintura, escultura, cinema, design industrial, gráficos) e as artes visuais
(literatura, poesia, didática) com a investigação sobre o jogo assunto, infância e criatividade.
(Milano 1907 - 1998). Após a II Guerra Mundial Munari concentrado em desenho industrial. Um
dos primeiros exemplos é X Hora (1945; ver Tanchis, pp. 72-3), um despertador com rotativa semidiscos em vez de mãos. Em 1963, como parte de um esforço para trazer o melhor em design para o público italiano, X Hora foi produzido como um múltiplo. Outros objetos que não foram por
Munari estritamente utilitarista também foram produzidos em massa, como o Flexy (1968, ver 1986 EXH. Gato., Pp. 82-3), uma estrutura metálica flexível que poderia ser fixado em qualquer número de posições . Depois de 1949 começou a investigar Munari Gestalt teoria através de uma série de trabalhos experimentais intitulada Negativo Positivo, em que ele tentou alcançar paridade absoluta entre a figura e terreno. Em Negativo Positivo (1950; ver Tanchis, p. 55), por exemplo, as zonas de luz e escuridão são iguais. Em 1950 Munari começou a experimentar a luz através da projeção de plástico cor-luz colorida para criar composições

CALM TECHNOLOGIES está intimamente ligada ao conceito de affordance, que é "uma relação
entre um objeto no mundo e as intenções, percepções, e as capacidades de uma pessoa." Calm
tecnologia tem três características básicas: 1. Calm tecnologias mudar o foco da nossa atenção para a periferia. Tecnológica Esta orientação pode ser conseguida quer pela forma suave e facilmente deslocar do centro para a periferia e volta, ou através da transferência de mais informações para a periferia. Um exemplo é um vídeo-conferência que, em comparação com uma conferência telefônica, nos permite corresponder às nuances da postura corporal e expressão facial que, de outra forma seriam inacessíveis; 2. Uma tecnologia é calmo quando se aumenta a percepção periférica com implicações diretas sobre o nosso conhecimento, o que aumenta a capacidade de agir de forma adequada em várias circunstâncias sem serem sobrecarregados com informações. Assim, o uso da tecnologia calma desenvolve um ambiente agradável; 3. Tecnológico conectividade permite uma rápida ancoragem, em determinadas circunstâncias, no contexto de um rápido deslocamento do centro para a periferia da nossa atenção, o que determina uma rápida percepção do passado, presente e futuro do sujeito. Esta característica leva a que Weiser e Seely Brown chamada "locatedness". Estas características são características importantes na aplicação calma tecnologias de tratamento de dados. Um exemplo da crescente calma tecnológico é o uso de cristal líquido (LCD) em vez do tubo de raios catódicos (CRT). Utilizando essa tecnologia tem influencia a nossa tenção, o que leva a um aumento de nossa capacidade de ajustar facilmente ao ambiente4.
CAVE Automatic Virtual Environment (mais conhecida pelo acrônimo recursiva CAVE) é uma
imersão em realidade virtual ambiente onde projetores estão dirigidos para três, quatro, cinco ou
seis das paredes de uma sala de dimensão cubo. O nome é também uma referência à alegoria da
caverna de Platão 's República onde um filósofo contempla percepção, realidade e ilusão. A CAVE é um 10 "X 10" X 9 'teatro que se senta em uma sala maior medida a ser cerca de 35 "X 25" X 13 ". O espaço exterior deve estar livre de luz em todos os momentos durante a utilização da caverna. As paredes da caverna são compostos de retaguarda telas para projeção, e o piso é feito de um baixotela para projeção. Projetores de alta resolução (da Universidade de Illinois usa um Electrohome Marquee 8000) exibir imagens em cada um dos ecrãs de projeção de imagens para os espelhos que refletem as imagens para as telas para proteção. O usuário irá para dentro da gruta usar óculos especiais para permitir a 3-D gráficos que são gerados pelo CAVE para ser visto. Com esses óculos, as pessoas que utilizam o CAVE pode realmente ver objetos flutuando no ar, e podem andar em volta delas, obtendo uma boa visão do que o objeto seria semelhante quando eles andam em torno dele. A moldura do CAVE é feito de aço inoxidável não-magnético, a fim de interferir o menos possível com os sensores eletromagnéticos. Quando uma pessoa caminha ao redor da caverna, os seus movimentos são controlados com esses sensores e o vídeo ajusta em conformidade. Computadores controlar este aspecto da gruta, bem como os aspectos de áudio. Existem múltiplas colunas colocadas a partir de vários ângulos, no CAVE, dando não só um vídeo 3-D, 3-D de áudio, mas também.5
CIBERESPAÇO é um espaço de comunicação que descarta a necessidade do homem físico para
constituir a comunicação como fonte de relacionamento, dando ênfase ao ato da imaginação,
necessária para a criação de uma imagem anônima, que terá comunhão com os demais. Apesar da internet ser o principal ambiente do ciberespaço, devido a sua popularização e sua natureza de
hipertexto, o ciberespaço também pode ocorrer na relação do homem com outras tecnologias:
celular, pagers, comunicação entre rádio-amadores e por serviços do tipo "tele-amigos", por
exemplo. (JUNGBLUT, 2004; GUIMARÃES JR., 1999). Também conhecido como Cyberespaço,
termo muito comum na ficção científica, possui variações para vários outras denominações
referente à Internet, Cyberpoeta, Cyberpunk e outros mais6.
COMUNICAÇÃO é um campo de conhecimento acadêmico que estuda os processos de
comunicação humana. Entre as subdisciplinas da comunicação, incluem-se a teoria da informação, comunicação intrapessoal, comunicação interpessoal, marketing, propaganda, relações públicas, análise do discurso, telecomunicações e Jornalismo. Também se entende a comunicação como o intercâmbio de informação entre sujeitos ou objetos. Deste ponto de vista, a comunicação inclui temas técnicos, biológicos e sociais. A comunicação humana é um processo que envolve a troca de informações, e utiliza os sistemas simbólicos como suporte para este fim. Estão envolvidos neste processo uma infinidade de maneiras de se comunicar: duas pessoas tendo uma conversa face-aface, ou através de gestos com as mãos, mensagens enviadas utilizando a rede global de telecomunicações, a fala, a escrita que permitem interagir com as outras pessoas e efetuar algum tipo de troca informacional. No processo de comunicação em que está envolvido algum tipo de aparato técnico que intermedia os locutores, diz-se que há uma comunicação mediada. O estudo da Comunicação é amplo e sua aplicação é ainda maior. Para a Semiótica, o ato de comunicar é a materialização do pensamento/sentimento em signos conhecidos pelas partes envolvidas. Estes símbolos são então transmitidos e reinterpretadas pelo receptor. Hoje, é interessante pensar também em novos processos de comunicação, que englobam as redes colaborativas e os sistemas híbridos, que combinam comunicação de massa e comunicação pessoal e comunicação horizontal7.
DISPOSITIVO DE ENTRADA são dispositivos que fornecem dados para operações em um
programa, também chamados de unidades de entrada (no inglês input/output - I/O). Dizendo de
outra forma, um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o
computador. Também São todos os dispositivos que fornecem informação ao computador.
"Dispositivo para autenticação de multimídia de um usuário, equipamento de usuário, método para autenticar um usuário acessando um domínio de multimídia por uma rede de acesso, e, entidades de serviço, próxi e interrogante". A presente invenção provê um mecanismo de autenticação interdomínio executando uma autenticação de domínio cruzado para um dado usuário entre um domínio de rede de acesso e um domínio de Multimídia, este mecanismo de autenticação inter-domínio sendo mais simples do que o existente atualmente, e aplicável onde um usuário foi autenticado pela rede de acesso. Portanto, há uma nova característica provida de acordo com a invenção, isto é uma "Autenticação Implícita para domínio de Multimídia", que pode ser implementada como um dispositivo de Autenticação de Multimídia dedicado em co-operação intima com um servidor de assinante, ou ser integrada completamente em dito servidor de assinante. Para este fim, é provido um novo dispositivo, o novo equipamento do usuário, e um novo método, todos arranjados para reutilizar dados de autenticação entre redes diferentes, ou entre domínios tecnológicos diferentes, e com a ajuda de outras entidades de um domínio de Multimídia de acordo com os padrões presentes8.
FOTOGRAFIA é, essencialmente, a técnica de criação de imagens por meio de exposição
luminosa, fixando esta em uma superfície sensível. A primeira fotografia reconhecida remonta ao
ano de 1826 e é atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce. Contudo, a invenção da fotografia
não é obra de um só autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas pessoas, trabalhando juntas ou em paralelo ao longo de muitos anos. Se por um lado os princípios
fundamentais da fotografia se estabeleceram há décadas e, desde a introdução do filme fotográfico colorido, quase não sofreram mudanças, por outro, os avanços tecnológicos têm sistematicamente possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilização das etapas do processo de produção e a redução de custos, popularizando o uso da fotografia. Atualmente, a introdução da tecnologia digital tem modificado drasticamente os paradigmas que norteiam o mundo da fotografia. Os equipamentos, ao mesmo tempo que são oferecidos a preços cada vez menores, disponibilizam ao usuário médio recursos cada vez mais sofisticados, assim como maior qualidade de imagem e facilidade de uso. A simplificação dos processos de captação, armazenagem, impressão e reprodução de imagens proporcionados intrinsecamente pelo ambiente digital, aliada à facilidade de integração com os recursos da informática, como organização em álbuns, incorporação de imagens em documentos e distribuição via Internet, têm ampliado e democratizado o uso da imagem fotográfica nas mais diversas aplicações. A incorporação da câmera fotográfica aos aparelhos de telefonia móvel têm definitivamente levado a fotografia ao cotidiano particular do indivíduo. Dessa forma, a fotografia, à medida que se torna uma experiência cada vez mais pessoal, deverá ampliar, através dos diversos perfis de fotógrafos amadores ou profissionais, o já amplo espectro de significado da experiência de se conservar um momento em uma imagem9.
LUCIA LEÃO é Professora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Possui Pós
Doutorado em Artes pela UNICAMP (2007), Doutorado em Comunicação e Semiótica pela PUCSP (2001) e Mestrado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP (1997). É Bacharel em Artes Plásticas pela Faculdade Santa Marcelina (1985) e tem Especialização em Ação Cultural pela ECAUSP. Sua pesquisa é de natureza interdisciplinar e se concentra principalmente nos seguintes temas: mídias digitais, design de interface, estéticas tecnológicas, processos criativos, hipermídia, ciberarte, ciberespaço, cibercultura e artes plásticas. É autora de vários livros entre eles: "O Chip e o Caleidoscópio" e "Cibercultura 2.0" 10·.
MÍDIA Interativa é toda aquela que permite ao usuário mudar, em tempo real, o fluxo lógico das
informações geradas e transmitidas. Mídias na Educação é um programa a distância, com estrutura modular, com o objetivo de proporcionar formação continuada para o uso pedagógico das diferentes tecnologias da informação e da comunicação – TV e vídeo, informática, rádio e impressos. De forma integrada ao processo de ensino e aprendizagem, aos profissionais de educação, contribuindo para a formação de um leitor crítico e criativo, capaz de produzir e estimular a produção nas diversas mídias11.
REDE SEM FIO se refere a uma rede de computadores sem a necessidade do uso de cabos – sejam eles telefônicos, coaxiais ou ópticos – por meio de equipamentos que usam radiofrequência
(comunicação via ondas de rádio) ou comunicação via infravermelho, como em dispositivos
compatíveis com IrDA. O uso da tecnologia vai desde transceptores de rádio como walkie-talkies
até satélites artificais no espaço. Seu uso mais comum é em redes de computadores, servindo como meio de acesso à Internet através de locais remotos como um escritório, um bar, um aeroporto, um parque, ou até mesmo em casa, etc. Sua classificação é baseada na área de abrangência: redes pessoais ou curta distância (WPAN), redes locais (WLAN), redes metropolitanas (WMAN) e redes geograficamente distribuídas ou de longa distância (WWAN). Wireless Personal Area Network ou rede pessoal sem fio. Normalmente utilizada para interligar dispositivos eletrônicos fisicamente próximos, os quais não se quer que sejam detectados a distância. Este tipo de rede é ideal para eliminar os cabos usualmente utilizados para interligar teclados, impressoras, telefones móveis, agendas eletrônicas, computadores de mão, câmeras fotográficas digitais, mouses e outros. Nos equipamentos mais recentes é utilizado o padrão Bluetooth para estabelecer esta comunicação, mas também é empregado raio infravermelho (semelhante ao utilizado nos controles remotos de televisores)12.
ROGER TAVARES é "doutor em videogames" com a tese Videogames: Brinquedos do Pós-
Humano, defendida na PUC-SP, sob orientação da Prof. Dr. Lucia Santaella. É mestre em
Educação, Arte e História da Cultura, pela Universidade Mackenzie, e tem sua formação em Design pela FAAP. Participa do GP: games, Grupo de Pesquisa em Games do SENAC-SP, do CS: games, Grupo de Pesquisa em Comunicação e Semiótica dos games da PUC-SP. Tem publicado e
apresentado trabalhos no Brasil e no Exterior, e é membro da comissão científica do Seminário de Jogos Brasileiros e Educação, criada pela Prof. Dr. Lynn Alves, e vice-chair de 2 tracks do
SBgames: Design and Arts, e Culture (em 2006). Mantém a Comunidade Game Cultura, e faz
eventos e consultorias em game, design, cultura e educação através da sua empresa Game cultura Produções. Rogério Junior Correia Tavares iniciou pós-doutorado em 2008, com a pesquisa: "a inteligência do corpo e os videogames", no programa de mestrado em tecnologias da inteligência e design digital da PUC-SP. concluiu o doutorado em comunicação e semiótica pela PUC-SP em 2006, com a tese "videogames, brinquedos do pós-humano". realizou seu mestrado em educação, artes e historia da cultura pela universidade presbiteriana Mackenzie em 2001, com a dissertação "o ser numérico". atualmente e professor do centro universitário SENAC-SP, e membro da pontifícia universidade católica de São Paulo. Publicou dois trabalhos em anais de eventos. Possui quatro capítulos de livros publicados. possui um processo ou técnica e outros noventa itens de produção técnica. Participou de doze eventos no Brasil. Atua na área de artes, com ênfase em novas mídias. Em seu currículo lattes os termos mais freqüentes na contextualização da produção cientifica tecnológica e artistico-cultural são: software, multimídia, computação gráfica, artes gráficas, 3D, corpo, videogame, informática, imagem, efeitos especiais e multidisciplinar13.
WWW - A World Wide Web (que em português significa, "Rede de alcance mundial"; também
conhecida como Web e WWW) é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet. Os documentos podem estar na forma de vídeos, sons, hipertextos e figuras. Para visualizar a informação, pode-se usar um programa de computador chamado navegador para descarregar informações de servidores web e mostrá-los na tela do usuário. O usuário pode então seguir as hiperligações na página para outros documentos ou mesmo enviar informações de volta para o servidor para interagir com ele. O ato de seguir hiperligações é, comumente, chamado de "navegar" na Web. Em março de 1989, Tim Berners-Lee escreveu uma proposta de gerenciamento de informação, que referenciava o enquire e descrevia um sistema de informação mais elaborado. Com a ajuda de Robert Cailliau, ele publicou uma proposta mais formal para a World Wide Web no final de 1990. Um computador NeXTcube foi usado por Berners-Lee com primeiro servidor web e também para escrever o primeiro navegador, o World Wide Web, em 1990. No final do mesmo ano, Berners-Lee já havia construído todas as ferramentas necessárias para o sistema: o navegador, o servidor e as primeiras páginas web, que descreviam o próprio projeto. Em 6 de agosto de 1991, ele postou um resumo no grupo de notícias alt.hypertext. Essa data marca a estréia da Web como um serviço publicado na Internet14.
WILLIAM FORD GIBSON (Conway, South Carolina, 17 de Março de 1948) é um escritor norteamericano. É um dos fundadores do chamado gênero Cyberpunk, junto com Bruce Sterling e John Shirley, escreveu entre outras obras Neuromancer e Reconhecimento de Padrões (Pattern Recognition). É também roteirista, tendo escrito o roteiro do filme Alien 3 e dois episódios da série de televisão Arquivo X. Gibson é o inventor do termo ciberespaço (cyberspace), utilizado primeiramente em sua novela Burning Chrome, de 1982. A utilização do conceito e sua ampliação foi realizada no romance Neuromancer e nos outros dois romances da Trilogia do Sprawl (Count Zero e Monalisa Overdrive). Os conceitos e idéias de Gibson influenciaram diretamente a trilogia cinematográfica Matrix, de autoria dos Irmãos Wachowski. Gibson é também fundador de outro subgênero da ficção científica, o steampunk, cujas histórias descrevem realidades alternativas a partir de tecnologias do século XX (por exemplo, computadores) que teriam sido desenvolvidas no século XIX 15.
Referências Bibliograficas
http://pt.wikipedia.org/wiki/. Acesso em 08/04/2009 às 16h27min horas.
http://algoritmos.tiagomadeira.net/algoritmos-o-que-e-um-algoritmo. Acesso em 08/04/2009 às 14 horas.

Juliano Zanotelli
Abraham Palatnik: É um artista plástico brasileiro. Um dos pioneiros em arte cinética no Brasil.
Suas obras contém instalações elétricas que criam movimentos e jogos de luzes.
13 http://pt.wikipedia.org/wiki/. Acesso em 08/04/2009 às 15h10min horas.
14 http://pt.wikipedia.org/wiki/. Acesso em 08/04/2009 às 14h20min horas.
15 http://pt.wikipedia.org/wiki/. Acesso em 08/04/2009 às 14h55min horas.
9
Blog: Diários on-line. Criados em 1999, os blogs ganharam adeptos em todo o mundo, sendo o
principal expoente do movimento weblog.
Chat (bate-papo): Conversa pela Internet. O Chat pode ser feito em salas de bate-papo ou por meio
de programas como Google, MSN, entre outros.
Computador: Máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou
processamento de dados. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles
armazenamento de dados, cálculos em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens
gráficas, realidade virtual, entretenimento e cultura.
GPS: Sistema de Posicionamento Global, popularmente conhecido por GPS (do inglês Global
Positioning System), é um sistema de posicionamento por satélite americano, por vezes
incorretamente designado de sistema de navegação, utilizado para determinação da posição de um
receptor na superfície da Terra ou em órbita. Existem atualmente dois sistemas efetivos de
posicionamento por satélite; o GPS americano e o Glonass russo; também existem mais dois
sistemas em implantação; o Galileo europeu e o Compass chinês.
GSM: Sigla para Global System for Móbile Communication; tecnologia de rede de operadoras
móveis.
Lev Manovich: Nascido na Rússia, é crítico, professor e pesquisador na área de novas mídias,
mídias digitais, design e Estudos de Software (Software Studies). Lev Manovich mudou-se nos anos
1980 para os Estados Unidos, onde realizou seus estudos em cinema e computação. Atualmente Lev
Manovich é professor no departamento de Artes Visuais na Universidade da Califórnia, San Diego
(UCSD), diretor do Laboratório para Análise Cultural no Instituto da Califórnia para
Telecomunicações e Tecnologias da Informação.
Marcel Duchamp: Pintor e escultor francês (24/07/1887 – 02/10/1968). Duchamp foi um dos
precursores da arte conceitual e o inventor dos ready made. Foi ele quem introduziu o ready made
como objeto de arte.
Muro de Berlim: Um símbolo da divisão da Alemanha em duas entidades estatais, a República
Federal da Alemanha e a República Democrática Alemã foi derrubado no dia 9 de novembro de
1989. Esse foi o ato inicial da reunificação das duas Alemanhas, que formaram finalmente a
República Federal da Alemanha, acabando também a divisão do mundo em dois blocos. Muitos
apontam este momento também como o fim da Guerra Fria.
Pollyana Ferrari: Doutora em Ciências da Comunicação pela ECA/USP, com a tese "A rizomática
aventura da hipermídia - uma análise da narrativa no ambiente digital". Há 20 anos atua no mercado
editorial de informática, tendo dedicado os últimos 12 anos à Internet, acumulando os cargos de
diretora de conteúdo da MANDIC, diretora de portal do iG e diretora da Editora Globo Online.
Ministra aulas nos cursos de Jornalismo e Multimeios na graduação da PUC/SP. Na Pós-graduação
10
da PUC/SP, ministra os cursos de Design, Programação Visual e Infografia e Jornalismo Online no
Cogeae. É autora dos livros: Jornalismo Digital e Hipertexto, Hipermídia, ambos publicados pela
editora Contexto.
Ready made: É o transporte de um elemento da vida cotidiana, a priori não reconhecido como
artístico, para o campo das artes. A princípio como uma brincadeira entre seus amigos, Marcel
Duchamp passou a incorporar material de uso comum nas suas esculturas. Em vez de trabalhá-los
artisticamente, ele simplesmente os considerava prontos e os exibia como obras de arte.
Realidade Virtual: Ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e
um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade
para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para
isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos
computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.
Remix Narrativo: Blog (http://remixnarrativo.blogspot.com) da jornalista e professora Dra. da
PUC-SP Pollyana Ferrari.
Remixando: Neste cenário de liquidificador cultural, a jornalista Pollyana Ferraria e sua equipe
criou o coletivo de narrativas Remixando (www.remixando.com.br). O site é um ambiente onde
trafegam histórias em formato de texto, imagem (fotografias, ilustrações, HQs, recortes,), formato
sonoro ou em vídeo. O participante poderá alterar uma narrativa já existente a partir do desenrolar
da trama, alterar personagens ou mudar de formato.
Steve Mann: Steve Mann, professor do Departamento de Engenharia Elétrica de Computação, da
Universidade de Toronto, Canadá, e PhD, em 1977, pelo MIT - Instituto de Tecnologia de
Massachussets, EUA, o que lhe confere o direito de ser chamado, no máximo, de excêntrico. Desde
seus tempos de colegial, em 1970, ele vem trabalhando em suas invenções: o WearableComputer,
ou Computador de Vestir, e em uma micro-câmera de vídeo em forma de monóculo, a WearCam. A
roupa preferida do canadense Steve Mann, em casa ou em passeios, é um computador. Na verdade,
ele veste oito microcomputadores, usa câmeras ocultas em óculos escuros, dia e noite, e está quase
sempre conectado à Internet, por meio de ondas de rádio.
Telefone sem fio: lúdica brincadeira da infância. É formada uma fila. A primeira pessoa da fila
repassa uma informação para a pessoa ao lado, a informação vai passando de ouvido para ouvido.
Ao chegar na última, esta deve dizer corretamente qual a informação que a primeira pessoa da fila
repassou.
Walter Benjamin: Foi um ensaísta, crítico literário, tradutor, filósofo e sociólogo judeu alemão.
Associado com a Escola de Frankfurt e a Teoria Crítica, foi fortemente inspirado tanto por autores
marxistas como Georg Lukács e Bertolt Brecht como pelo místico judaico Gershom Scholem.
11
Wearable: também chamado de "softwear"(vestuário eletrônico), "vestuário inteligente" ou,
simplesmente, a "computação para você vestir no dia-a-dia". Os pais deste projeto são os
investigadores do Media Lab (www.media.mit.edu ), dirigido por Nicholas Negroponte no
Massachusetts Institute of Technology (MIT) dos Estados Unidos.
Luana Paula Morescho
1. Vídeo Art: É uma forma de expressão artística, na qual o vídeo é o elemento principal.
Supõe uma nova linguagem, uma nova inter-relação entre imagem e espectador, em que a primeira
sai da tela para interagir com o resto do meio, integrando as imagens junto aos demais elementos
que a formam. Ajudado pelas novas tecnologias, esta arte consegue projetar as imagens além do
monitor e para diferentes direções, obrigando ao público a iniciar um percorrido sobre um espaço,
de um todo, do qual as projeções fazem parte. Surgiu na década de sessenta, como meio artístico,
num contexto no qual os artistas procuravam uma arte contrária à comercial. Entre seus princípios
está a crítica à televisão, a qual representa, em certo modo, a cultura atual. Durante os anos oitenta,
as imagens utilizadas por esta arte procuram provocar na audiência estados anímicos e evocar
sensações. Na atualidade, os avanços da tecnologia, permitem ampliar o leque de suas
possibilidades criativas.(1)
2. Interface tátil:Uma interface tátil é um dispositivo de entrada e saída. De entrada porque
transmite ao computador comandos relativos à movimentação tridimensional de um objeto virtual, o
seu "cursor" (da mesma forma que o mause, uma interface de entrada, transmite ao computador
comandos relativos à movimentação bidimensional na tela do computador de seu cursor, um objeto
virtual). E de saída porque transmite ao usuário sensações táteis (relativas ao sentido do tato), como
rugosidade das superfícies "tocadas" pelo cursor, peso dos objetos movimentados, viscosidade do
meio onde o cursor se move e contato do cursor com os demais objetos exibidos no ambiente
artificial mostrado na tela.(2)
3. Display:Um display (ou mostrador, em português) é um dispositivo para a apresentação de
informação, de modo visual ou táctil, adquirida, armazenada ou transmitida sob várias formas.
Quando a informação de entrada é fornecida como um sinal elétrico, o display é chamado de
"display (ou "painel") eletrônico". Displays eletrônicos estão disponíveis para apresentação de
informação tanto sob forma visual quanto tátil. Displays eletrônicos tácteis destinam-se geralmente
a deficientes visuais e usam partes eletromecânicas para atualizar dinamicamente uma imagem táctil
(geralmente, de texto), de forma que a imagem possa ser inferida através dos dedos.(3)
12
4. Feedback: Feedback é o processo que fornece dados a uma pessoa ou grupo ajudando-o a
melhorar seu desempenho no sentido de atingir seus objetivos. Para que haja êxito na comunicação
do feedback as barreiras devem ser rompidas e estabelecidas uma relação de confiança e segurança.
O feedback pode ser de dois tipos:
• aberto - é óbvio e direto. Obtido através de perguntas e de observação, durante a realização
de exercícios e testes. Mostra o que o ouvinte captou e o que não captou. Pode ser
falsificado.
• velado - é obtido através da prática de observar a reação do ouvinte a estímulos externos.
Pode se obtido na sua expressão, posição, movimentos e atitude. Como é expressado
inconscientemente, diz a verdade.(4)
5. Relação Sintagmática:A relação sintagmática é aquela que ocorre entre os termos de um
sintagma, ou seja, um enunciado. Eles estão tão intimamente ligados que não pode ser modificado
um e mantido o outro.(5)
6. Relação Paradimática:A relação paradimática está no campo da escolha. Os paradigmas
são, digamos assim, os exemplos do que pode ser usado em determinado enunciado. Ex.: posso
dizer "o homem morreu", mas também "o homem faleceu" ou mesmo "o homem falou", ou "a
mulher morreu" etc. Neste caso, o paradigma que eu mudei nas primeiras frases foi o verbo, na
última, foi o nome (e o artigo acompanhando).(6)
7. Remix: é o nome dado para uma música modificada por outra pessoa ou pelo próprio
produtor. Essa modificação, na maioria dos casos, é feita por um DJ, onde ele coloca uma batida
animada e efeitos adicionais criando uma versão dançante na música remixada. Existem diversos
tipos de remixes como Dance Remix, Trance Remix, Hybrid Remix, Hard Remix, Megamix, Vocal
Remix entre outros. Apesar da maioria das músicas remixadas serem em versão dançante, o remix
não precisa ser, necessariamente, dançante. Existem remixes onde o andamento da música não é
alterado, ficando na forma original e não em uma versão dançante. Este tipo de Remix foi muito
famoso nos anos 1980 e é uma alternativa nova para proporcionar outros tipos de músicas de acordo
com a evolução musical do público. Remix deve obrigatoriamente ter a permissão do autor original,
caso contrário será uma cópia modificada não autorizada, ou seja, um "bootleg". (7)
8. Hélio Oiticica: Hélio Oiticica (Rio de Janeiro, 26 de julho de 1937 — Rio de Janeiro, 22 de
março de 1980) foi um pintor, escultor, artista plástico e performático de aspirações anarquistas. É
considerado por muitos um dos artistas mais revolucionários de seu tempo e sua obra experimental
e inovadora é reconhecida internacionalmente.[1] Neto de José Oiticica, anarquista, professor e
filólogo brasileiro, autor do livro O anarquismo ao alcance de todos (1945). Em 1959, fundou o
13
Grupo Neoconcreto, ao lado de artistas como Amilcar de Castro, Lygia Clark e Franz Weissmann.
Na década de 1960, Hélio Oiticica criou o Parangolé, que ele chamava de "antiarte por excelência".
O Parangolé é uma espécie de capa (ou bandeira, estandarte ou tenda) que só mostra plenamente
seus tons, cores, formas, texturas e grafismos, e os materiais com que é executado (tecido, borracha,
tinta, papel, vidro, cola, plástico, corda, palha) a partir dos movimentos de alguém que o vista. Por
isso, é considerado uma escultura móvel. Foi também Hélio Oiticica que fez o penetrável
Tropicália, que não só inspirou o nome, mas também ajudou a consolidar uma estética do
movimento tropicalista na música brasileira, nos anos 1960 e 1970. (8)
9. Mapeamento de rede:Facilita o acesso a pastas de outros computadores que estejam numa
rede.Ao acessar uma máquina via rede de computadores, o usuário, teria que digitar todas às vezes
o caminho do servidor/máquina e pasta que se desejasse acessar, assim como um endereço da
internet,O mapeamento visa facilitar essa tarefa pois estando mapeadas ou seja com o caminho
pronto, isso se torna bem mais fácil é rápido. É muito útil na instalação de programas através da
rede e também quando precisa acessar arquivos constantemente em uma rede.(9)
10. Vídeo sharing:Video sharing é um serviço multimédia para telemóveis que disponibiliza o
visionamento de um vídeo, em tempo real, durante uma chamada de voz normal. Enviado de um
telemóvel para outro, permite que ambos os utilizadores o vejam ao mesmo tempo e o comentem,
continuando a chamada de voz mesmo após terminado o vídeo. O video sharing é baseado nas
tecnologias standard 3GPP e IETF, e as especificações estão agora disponíveis e livres de custos de
licenciamento para a indústria em www.forum.nokia.com/SIP.(10)
11. Imersão:Para alguns, o termo imersão significa o uso de dispositivos sofisticados como
óculos e luvas 3D. Para outros, a imersão ocorre em ambientes também tridimensionais dos
softwares de realidade virtual. Mas tem gente que diz que a simples experiência de ler um livro é
imersiva. Este artigo relata algumas das conclusões de Emily Brown e Paul Cairns na investigação
do que seja imersão nos jogos digitais. Brown e Cairns (2004) exploraram, através de entrevistas
com um grupo de usuários de jogos digitais, o significado do termo imersão. O estudo deles sugere
que este termo se aplique a diferentes níveis de envolvimento. Os autores iniciaram seu trabalho
relatando que na literatura imersão é apresentada como uma sensação de presença, em que o sistema
perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outro lugar que
não na sua localização física. Tal interpretação, entretanto, tem sido muito mais usada na área de
realidade virtual do que na de jogos digitais. A pesquisa feita por Brown e Cairns mostrou que os
usuários de jogos digitais entendem imersão como um grau de envolvimento com o jogo. Esse
envolvimento cresce com o tempo e é controlado por barreiras. Só é possível mudar de um nível de
envolvimento para outro através da remoção de barreiras. Porém, a remoção de barreiras, seja
14
através da ação consciente do usuário, seja através da construção do jogo, permite o aumento do
envolvimento, mas não o garante.(11)
12. Virtualidade Continuum A virtualidade Continuum é uma expressão utilizada para descrever
um conceito que não existe uma escala contínua variando entre o completamente virtual, uma
Realidade Virtual, e os completamente real: Realidade. The reality-virtuality continuum therefore
encompasses all possible variations and compositions of real and virtual objects. A realidadevirtualidade
continuum, por conseguinte, engloba todas as variações possíveis e composições de
real e virtual objetos. Foi algo incorretamente descrita como um conceito em novos meios de
comunicação e informática, quando na verdade ele poderia pertencer a mais estreita antropologia.
O conceito foi introduzido pela primeira vez por Paul Milgram. A área entre os dois extremos,
onde tanto o real eo virtual são mistas, é a chamada realidade mista. Este, por sua vez, disse a
consistir tanto Augmented Reality, onde o virtual aumenta o real, e Augmented virtualidade, onde o
real, aumentando a virtual. Embora o termo Augmented virtualidade é raramente usada hoje em dia,
Augmented Reality e Mixed Reality agora são por vezes utilizadas como sinônimos. The virtuality
continuum has grown and progressed past labels such as computer science and new media . A
virtualidade continuum cresceu e evoluiu passado rótulos, tais como informática e novas mídias.
Como o conceito tem muito a ver com a maneira pela qual as pessoas continuam a alterar o modo
como se comunicam, a forma como fazem as identidades e da maneira como elas interagem com o
mundo e dentro, é mais corretamente descrita como um sujeito dentro de antropologia. Mudanças
de atitudes e para o aumento da disponibilidade de tecnologia e meios de comunicação mudaram e
evoluíram da forma como é utilizado. Um a um (SMS), um para muitos (e-mail), e muitos para
muitos (chats), tornaram-se enraizada na sociedade. A utilização de tais itens tenham feito uma vez
claras distinções como "online" e "offline" obsoletos, e as distinções entre a realidade ea
virtualidade se esbateram como as pessoas estão incorporando e confiando pesadamente sobre
virtualidade dentro de suas realidades cotidianas pessoais. Daniel Miller e Don Slater são
proeminentes investigadores prosseguem o conceito de virtualidade continuum e os meios de
comunicação eo seu efeito sobre as comunidades, especialmente no Caribe, mais notavelmente
Trinidad e Jamaica.
Steve Woolgar é outro pesquisador que criou quatro regras da virtualidade. Estas são as seguintes:
• A maneira em que meios de comunicação e tecnologia afetam as pessoas depende de sua
não-TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) relacionados com fundo que pode
incluir sexo, idade, status social, renda, entre outros.
15
• Riscos e receios no que diz respeito aos novos meios de comunicação e tecnologia são
desigualmente distribuídos socialmente.
• Avanços na mídia e tecnologia complementar ao invés de substituir as atividades existentes
na realidade.
• Novos meios de comunicação e tecnologia tende a criar novos tipos de localismo em vez de
promover a globalização.(12)
13. Simulação Computacional, Uma simulação computacional, um modelo de computador ou de
um modelo computacional é um programa de computador, ou rede de computadores, que tenta
simular um resumo modelo de um determinado sistema. Simulação em computador, tornaram-se
uma parte útil de modelagem matemática de muitos sistemas naturais em Física (física
computacional), química e biologia, dos sistemas de economia, psicologia e ciências sociais e no
processo de engenharia nova tecnologia, para obter insights sobre o funcionamento desses sistemas,
ou para observar seu comportamento. Simulação em computador, varia de computador programas
que são executados a poucos minutos, a rede baseada em grupos de computadores correr durante
horas, para simulações em curso para os dias que correm. A escala de eventos a ser simulada por
simulação em computador, tem muito ultrapassado algo possível (ou talvez mesmo imaginável),
utilizando o tradicional papel-e-lápis modelagem matemática: mais de 10 anos atrás, um desertobatalha
simulação, de uma força invasora outro, envolveu a modelagem de 66.239 tanques,
caminhões e outros veículos no terreno cerca de simulado Kuwait, utilizando vários
supercomputadores no DoD Computação de Alto Desempenho Programa de Modernização; [2] de 1
bilhão de átomo modelo de material deformação (2002), 2,64 milhões de um átomo modelo do
fabricante complexo de proteínas em todos os organismos, uma ribossomas, em 2005; [3] e do Blue
Brain projeto na EPFL (Suíça), começou em Maio de 2005, para criar o primeiro computador de
toda a simulação do cérebro humano, direito baixo ao nível molecular. (13)
14. Manipulação Digital: A manipulação de elementos formais da imagem e conseqüente
alteração do seu sentido na leitura que os receptores dela fazem assume especial pertinência no caso
da imagem fotográfica jornalística. Isto porque esta imagem tem uma vertente de "objetividade" e
de realismo mais marcada do que outro tipo de imagens. Conforme nota Baeza (2001: 32), o
fotojornalismo está vinculado "a valores de informação, atualidade e notícia". Este tipo de
fotografia nasce a partir de um registo do visível, com o objetivo de documentar a realidade visual.
A sua função é representar o real por analogia, apresentando um elevado grau de iconicidade, ou
seja, de semelhança visual entre o mundo visível e a representação visual desse mundo. O sujeito
que se confronta com a imagem jornalística espera ver nela um espelho da realidade, algo que dá
16
conta, visualmente, de fatos e de acontecimentos que tiveram lugar. O problema que se coloca é
que, quando existe manipulação, aquilo que o sujeito vê (a fotografia publicada) não coincide
totalmente com o real (o acontecimento). Assim, os significados retirados pelo sujeito da imagem
publicada poderão ser diferentes daqueles que surgiriam a partir da fotografia original, não
manipulada, coincidente com aquilo que é captado pelo olhar. Isto pode implicar que a construção
social da realidade, por parte do sujeito, feita a partir daquilo que é mostrado, seja igualmente
diferente – e esta é uma questão central. De que modo é que a utilização de tecnologias de
manipulação de imagem (por exemplo, utilização de filtros, modificação de cores, alteração de
elementos, etc.) pode influenciar a construção social de sentido? Será que pequenas alterações
técnicas, aparentemente inocentes, em fotografias publicadas na comunicação social, podem mudar
a forma como vemos o mundo, ou pelo menos, alguns aspectos dele?
Vejamos alguns dos exemplos referidos acima. Escurecer o tom de pele de um homem negro
suspeito de um crime, ocultar sinais físicos que indiciam más condições de vida, dissimular
tatuagens, e emagrecer o corpo de uma atriz, serão manipulações sem conseqüência? Ou será que
estas ocorrências podem contribuir para, com um maior ou menor grau de subtileza, reforçar
estereótipos racistas, conformar estilos de vida, censurar formas de expressão corporal ou glorificar
padrões de beleza física? Não pretendemos, nesta comunicação, dar resposta a todas estas questões,
que poderão vir a ser objeto de reflexão numa outra altura. Contudo, julgamos ser essencial
sublinhar que a imagem jornalística tem um papel no processo de construção social da realidade, e
que esta construção pode ser afetada, em maior ou menor grau, por quaisquer distorções que se
verefiquem.(14)
15. Inteligência Artificial A inteligência artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da
computação dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a
capacidade humana de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente. O
desenvolvimento da área começou logo após a Segunda Guerra Mundial, com o artigo "Computing
Machinery and Intelligence" do matemático inglês Alan Turing o próprio nome foi cunhado em
1956. Seus principais idealizadores foram os cientistas Herbert Simon, Allen Newell, John
McCarthy, Warren MuCulloch, Walter Pitts e Marvin Minsky, entre outros. A construção de
máquinas inteligentes interessam a humanidade há muito tempo, havendo na história um registro
significante de autômatos mecânicos (reais) e personagens míticos, como Frankenstein, que
demonstram um sentimento ambíguo do homem, composto de fascínio e de medo, em relação à
Inteligência Artificial. Apenas recentemente, com o surgimento do computador moderno, é que a
inteligência artificial ganhou meios e massa crítica para se estabelecer como ciência integral, com
problemáticas e metodologias próprias. Desde então, seu desenvolvimento tem extrapolado os
17
clássicos programas de xadrez ou de conversão e envolvido áreas como visão computacional,
análise e síntese da voz, lógica difusa, redes neurais artificiais e muitas outras. Inicialmente a IA
visava reproduzir o pensamento humano. A Inteligência Artificial abraçou a idéia de reproduzir
faculdades humanas como criatividade, auto-aperfeiçoamento e uso da linguagem. Porém, o
conceito de inteligência artificial é bastante difícil de se definir. Por essa razão, Inteligência
Artificial foi (e continua sendo) uma noção que dispõe de múltiplas interpretações, não raro
conflitantes ou circulares.(15)
Referência:
1 http://videarte.wordpress.com/video-arte acesso em 13/04/09 às 14:00hs
2 http://www.forumpcs.com.br/coluna.php?b=233388 acesso em 14/04/09 às 08:09 hs.
3 http://pt.wikipedia.org/wiki/Display acesso 2m 14/04/09 às 08:15hs.
4 http://www.attender.com.br/publico/dicas/comun-feedback.htm acesso em 14/04/09 às 08:21hs.
5 http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20061129130232AAzdlWU acesso em 14/04/09
às 08:36hs.
6 http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20061129130232AAzdlWU acesso em 14/04/09
às 08:39hs.
7 http://pt.wikipedia.org/wiki/Remix acesso em 14/04/09 às 08:43hs.
8 http://pt.wikipedia.org/wiki/H%C3%A9lio_Oiticica acesso em 14/04/09 às 08:52hs.
9 http://br.answers.yahoo.com/question/iqid=20071209081310AAG4gEe acesso em 14/04/09 às
09:08hs.
10 http://www.nokia.pt/A4307086?newsid=-1953 acesso em 14/04/09 às 09:13hs.
11 http://blog.kutova.com/tag/jogos-digitais/ acesso em 14/04/09 às 09:44hs.
12 http://pt.wikipedia.org/wiki/virtualidadecontinuum/ acesso em 14/04/09 às 10:01.
13 http://pt.wikipedia.org/wiki/simulaçãocomputacional/ acesso em 14/04/09 às 10:13.
14 http://pt.wikipedia.org/wiki/manipulaçãodigital/ acesso em 14/04/09 às 10:26.
15 http://pt.wikipedia.org/wiki/inteligênciaartificial/ acesso em 14/04/09 às 10:34.
Samicler
1-MySpace é um serviço de rede social que utiliza a Internet para comunicação online através de
uma rede interativa de fotos, blogs e perfis de usuário. Foi criada em 2003. É a maior rede social do
Estados Unidos e do mundo com mais de 110 milhões de usuários. Inclui um sistema interno de email,
fóruns e grupos. MySpace é um site muito ativo, com novos membros entrando no serviço
diariamente e novos recursos adicionados com freqüência. A crescente popularidade do site e sua
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habilidade de hospedar MP3s fez com que muitas bandas e músicos se registrassem, algumas vezes
fazendo de suas páginas de perfil seu site oficial.
2- Google Earth (em português: Google Terra, ) é um programa desenvolvido e distribuído pelo
Google cuja função é apresentar um modelo tridimensional do globo terrestre, construído a partir de
fotografias de satélite obtidas de fontes diversas, imagens aéreas (fotografadas de aeronaves) e GIS
3D. Desta forma, o programa pode ser usado simplesmente como um gerador de mapas
bidimensionais e fotos de satélite ou como um simulador das diversas paisagens presentes no
Planeta Terra. Com isso, é possível identificar lugares, construções, cidades, paisagens, entre outros
elementos. O programa é similar, embora mais complexo, ao serviço também oferecido pelo Google
conhecido como Google Maps.
Anteriormente conhecido como Earth Viewer, o Google Earth foi desenvolvido pela Keyhole, Inc,
uma companhia adquirida pelo Google em 2004. O produto, renomeado de Google Earth em 2005,
está disponível para uso em computadores pessoais rodando Microsoft Windows 2000, XP, Vista,
Mac OS X 10.3.9 e superiores, e Linux (lançado em 12 de Junho de 2006) e FreeBSD.
Está disponível em duas diferentes licenças: Google Earth, a versão grátis mas com funções
limitadas; e o Google Earth Pro , que se destina a uso comercial. O Google Earth Plus, que dispunha
de recursos adicionais foi cancelado em 2008 por motivos comerciais; [1]
3- Arte digital ou Arte de computador é aquela produzida em ambiente gráfico computacional.
Utiliza-se de processos digitais e virtuais. Inclui experiências com net arte, web arte, vídeo-arte, etc.
Tem o objetivo de dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem
diversas categorias de arte digital tais como pintura digital, gravura digital, programas de
modelação 3D, edição de fotografias e imagens, animação, entre outros. Os resultados podem ser
apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional.
Vários artistas usam estas técnicas. Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por
meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias
tradicionais. Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre
elas, Deviantart e CGsociety.
4- Pixar Animation Studios é uma empresa de animação por computação gráfica estadunidense,
vencedora de diversos Oscar, localizada em Emeryville, Califórnia (EUA).
Especializada em alta tecnologia de computação gráfica, a Pixar é a desenvolvedora do software de
renderização padrão da indústria, o RenderMan, usado para geração de imagens de realismo
fotografico de alta qualidade.
5- FAQ é um acrónimo da expressão inglesa Frequently Asked Questions, que significa Perguntas
19
Frequentes. Uma FAQ, quando usada num contexto pluralista, significa uma compilação de
perguntas frequentes acerca de determinado tema. Quando usado num contexto singular, uma FAQ
será uma dessas perguntas frequentes.
O nome nasceu, provavelmente, na Usenet, numa tentativa de reduzir o número de perguntas
semelhantes repetidamente colocadas. A FAQ é, geralmente, publicitada com destaque, para que
esta medida tenha efeito. Como tal, é considerado indelicado afixar perguntas já respondidas na
FAQ, já que demonstra, acima de tudo, que quem coloca a questão não se deu sequer ao trabalho de
procurar as respostas.
6- CINEMA 4D (ou Cinema 4D) é um programa de computador comercial multiplataforma para
modelagem 3D, texturarização, iluminação, animação e renderização 3D, desenvolvido pela
empresa alemã MAXON Computer GmbH. Ele é capaz de modelagem procedural e poligonal. Já
foi usado em alguns filmes/animações, tais como: We Are the Strange, Polar Express, Open Season
e Monster House.
Começando com a versão 11, Cinema 4D para Mac agora é programado para usar a API Cocoa, que
garante melhor desempenho usando a arquitetura de 64 bits de Macs que usam tecnologia Intel.
Para Macs que não usam tecnologia Intel, há disponível o modo de 32 bits.
O lançamento do CINEMA 4D 11 trouxe melhorias em diversos módulos, principalmente no tempo
e qualidade da renderização com iluminação global, animação não-linear, e integração do Projection
Man, um sistema de Matte Painting, desenvolvido originalmente pela MAXON com exclusividade
para Sony Pictures Imageworks, e que está disponível agora para todos os usuários do CINEMA
4D. Usuários avançados podem facilmente renderizar projetos utilizando o CineMan, renderizador
da Pixar, o RenderMan Pro Server, ou usar outros renderizadores baseados em RenderMan,
incluindo 3Dlight (da DNA reserch) e AIR (da SiTex Graphics) através do suporte ao formato RIB.
7- Pixel ou Píxel (sendo o plural píxeis) (aglutinação de Picture e Element, ou seja, elemento de
imagem, sendo Pix a abreviatura em inglês para Picture) é o menor elemento num dispositivo de
exibição (como por exemplo um monitor), ao qual é possivel atribuir-se uma cor. De uma forma
mais simples, um pixel é o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo que o conjunto de
milhares de pixels formam a imagem inteira.
Num monitor colorido cada Pixel é composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul.
Nos melhores monitores cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o
equivalente a 8 bits) e combinando tonalidades dos três pontos é então possível exibir pouco mais
de 16.7 milhões de cores diferentes. Em resolução de 640 x 480 temos 307.2 mil pixels, a 800 x 600
temos 480 mil, a 1024 x 768 temos 786.432 mil e assim por diante.
8- Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo
20
raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais) desenvolvido
pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim
como o programa de facto para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de préimpressão.
Sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CS4 (sigla cujo significado é Creative
Suite 4, correspondente à décima primeira edição desde seu lançamento), disponível para os
sistemas operativos Microsoft Windows e Mac OS X. Pode ser rodado também no Linux, através da
camada de compatibilidade Wine. Algumas versões anteriores foram lançadas também para IRIX,
mas o suporte a esta versão foi descontinuado após a versão 3.0.
9- Blender (também conhecido como blender3D) é um programa de computador de código aberto,
desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem, animação, texturização, composição,
renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais como jogos,
apresentações e outros, através de seu motor de jogo integrado, o Ketsji. Está disponível sob uma
licença dupla: BL / GNU General Public License. O Blender ainda tem partes licenciadas sob a
Python Software Foundation License.
O programa é multiplataforma, estando portanto disponível para diversos sistemas operacionais. O
Blender implementa ferramentas similares às de outros programas proprietários, que incluem
avançadas ferramentas de simulação, tais como: dinâmica de corpo rígido (rigid body dynamics),
dinâmica de corpo macio (soft body dynamics) e dinâmica de fluido (fluid dynamics); avançadas
ferramentas de modelagem; ferramentas de animação de personagens, sistema de materiais
baseados em "nós" (Node Materials) e composição de imagens e vídeos. Inclui suporte a Python
como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto em seu motor de jogo.
Suporta vários idiomas, inclusive o português brasileiro.
10- Xbox é um console de videogame produzido pela empresa estadunidense Microsoft
Corporation lançado em 15 de Novembro de 2001. O aparelho foi recebido com bastante
expectativa pelo mercado pelo poder que ostentava e por ser produzido por uma empresa que não é
japonesa. Seu sucessor é o Xbox 360.
11- Nintendo Entertainment System, ou simplesmente NES (no Brasil apelidado como
Nintendinho), é um videogame lançado pela Nintendo na América do Norte, Europa, Asia,
Austrália e Brasil. Originalmente lançado no Japão em 1983 com o nome de Nintendo Family
Computer, ou apenas Famicom, o sistema foi redesenhado e recebeu o novo nome para ser lançado
no mercado americano em 1985. O NES/Famicom foi o videogame de maior sucesso comercial na
sua época, ajudou a indústria de videogames a se recuperar da crise de 1983 e estabeleceu novos
padrões que seriam seguidos pela indústria. Também foi o primeiro console a ser produzido por
21
terceiros, o que ajudou a divulgar o sistema em todo o mundo. O NES também foi um dos primeiros
consoles a se apoiar em jogos feitos por terceiros (não só pela própria fabricante). Seu código de
modelo é NES-001.
Com mais de 60 milhões de aparelhos vendidos, o NES fica atrás apenas das franquias Game Boy e
PlayStation como console mais vendido.
12- O CGSociety é um site que reúne artistas digitais (muito bons) para compartilhar trabalhos e
experiências além de notícias do que há de mais novo no mundo da computação gráfica. O site é
muito bem diagramado parece uma revista impressa em algumas partes. Indico para ler e ver as
biografias e matérias são maravilhosas! Abaixo há algumas screens do da Matéria sobre
diagramação de capa acredita? As dicas servem não só pra quem mexe com 3d mas para
diagramadores, designers gráficos e ilustradores.
13- O Orkut é uma rede social filiada ao Google, criada em 24 de Janeiro de 2004 com o objetivo
de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. Seu nome é originado no
projetista chefe, Orkut Büyükkokten, engenheiro turco do Google. Tais sistemas, como esse adotado
pelo projetista, também são chamados de rede social.
O serviço foi designado para ajudar os usuários a encontrar novos amigos e manter as amizades já
existentes. O alvo inicial do orkut era os Estados Unidos, mas a maioria dos usuários são do Brasil e
da Índia. No Brasil é a rede social com maior participação de brasileiros, com mais de 23 milhões
de usuários. e o site mais visitado. Na Índia é o segundo mais visitado.
Desde outubro de 2006, o orkut permite que os usuários criem contas sem necessidade de um
convite.
Originalmente a sede do orkut era na California, mas em agosto de 2008, Google anunciou que o
orkut será operado no Brasil pelo Google Brasil. Isso foi decidido devido a grande quantidade de
usuários brasileiros e o crescimento dos assuntos legais.
Nota sobre o nome: apesar de Orkut ser um nome próprio, na programação visual do site (títulos e
logos) a palavra está em minúscula (orkut).
14- Character Design é o termo em inglês para a confecção do design de caractere ou personagem
de livros, filmes, desenhos e história em quadrinhos, entre outros. Trata-se, então, da criação do
personagem em si, seu estilo, roupas, etc.
15- robô (ou robot) é um dispositivo, ou grupo de dispositivos, eletromecânicos ou biomecânicos
capazes realizar trabalhos de maneira autônoma, pré-programada, ou através de controle humano.
Os robôs são comumente utilizados na realização de tarefas em locais mal iluminados, ou na
realização de tarefas sujas ou perigosas para os seres humanos. Os robôs industriais utilizados nas
linhas de produção são a forma mais comum de robôs, porém esta situação esta mudando
22
recentemente devido à popularização dos robôs comerciais limpadores de pisos e cortadores de
gramas. Outras aplicações incluem o tratamento de lixo tóxico, exploração subaquática e espacial,
cirurgias, mineração, busca e resgate, e localização de minas terrestres. Os robôs também aparecem
nas áreas do entretenimento e tarefas caseiras.
O termo robô tem origem na palavra checa robota, que significa "trabalho forçado". O robô presente
no imaginário mundial teve origem numa peça do dramaturgo Karel Capek, na qual existia um
autômato com forma humana, capaz de fazer tudo em lugar do homem.
Rodrigo Vinter
1. On-line
Traduzindo a palavra On-line teremos: on= ligado; e line= linha. Isso então nos remete a junção das
duas palavras formando "ligado na linha". Linha esta a rede mundial, a internet. Mas não precisa ser
traduzida a palavra, pois quando falamos on-line já pensamos em internet, portanto, um anglicismo
da gíria da internet. Existem milhares de definições para a palavra on-line: modalidade de
processamento eletrônico de dados, de caráter interativo e instantâneo; estado em que um
computador está conectado a outro computador ou servidor através de uma rede; entre outras.
2. Corpos informáticos
É um grupo de pesquisa que procura desenvolver arte interativa. O trabalho do grupo tenta
avizinhar a ambiência da web arte com a arte urbana, Composição Urbana, e aí salientar a figura do
errante virtual e urbano. Para tanto, o grupo utiliza ‘parafernálias’, ou seja, componentes – rizomas
eletrônicos, corporais, virtuais, atos, jogos, manejos etc. Aspectos de ambiências e parafernálias
serão aqui analisados.
3. Eisenstein
Serguei Mikhailovitch Eisenstein (23 de janeiro de 1898, Riga - 11 de fevereiro de 1948, Moscou)
é considerado o mais importante cineasta soviético. Relacionado ao movimento de arte de
vanguarda russa, participou ativamente da Revolução de 1917 e da consolidação do cinema como
meio de expressão artística. Criou uma nova técnica de montagem, chamada montagem intelectual
ou dialéctica.
4. Zbigniew
Foi um importante cineasta polonês. Era conhecido pela ousadia em suas trilhas sonoras, pois
conseguia adaptar muito bem a trilha ao filme.
5. Cinetismo
É uma evolução matemática da arte abstrata usando a repetição de formas simples e coloridas com
hábil uso de luzes e sombras. As cores criam efeitos vibrantes e de profundidade e criam uma
23
confusão entre fundo e primeiro plano. O resultado é o de um espaço tridimensional que se move,
ainda que o movimento não seja real, o efeito é de total dinamismo, vibração, altos e baixos, formas
que emergem e mergulham. Em suma: Ilusão de Óptica.
6. Scott fisher
Scott S. Fisher é um artista e designer interação cujo trabalho se concentra principalmente em
ambientes interativos e tecnologias de presença. Conhecido pelo seu trabalho pioneiro no campo da
Realidade Virtual na NASA, Fisher mídia indústria experiência também inclui Atari, Paramount, e
suas próprias empresas telepresença Investigação e telepresença Media.
7. Enaction
Enaction é uma das possíveis formas de organização do conhecimento e uma das formas de
interação com o mundo. A primeira definição de Enaction foi introduzido por (Bruner 1966,1968)
em associação com as outras duas formas de conhecimento organização: Icônico e simbólico. A
segunda foi feita por Francisco Varela e Humberto Maturana. O objetivo da investigação sobre
Enaction é a construção de enação em interfaces, que são sistemas interativos que permitem
organizar e transmitir esse tipo particular de conhecimento
8. Eniac
O ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator) foi o primeiro computador digital
eletrônico de grande escala. Criado em fevereiro de 1946 pelos cientistas norte-americanos John
Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company. O ENIAC começou a ser desenvolvido em
1943 durante a II Guerra Mundial para computar trajetórias táticas que exigissem conhecimento
substancial em matemática, mas só se tornou operacional após o final da guerra. O computador
pesava 30 toneladas, media 5,50 m de altura e 25 m de comprimento e ocupava 180 m² de área
construída.
9. Pollock
Paul Jackson Pollock, (Cody, Wyoming, 28 de janeiro de 1912 — 11 de agosto de 1956) foi um
pintor dos Estados Unidos da América e referência no movimento do expressionismo abstrato. A
arte de Pollock combina a simplicidade com a pintura pura e suas obras de maiores dimensões
possuem características monumentais.
10. Rubens Gerchman
Rubens Gerchman (Rio de Janeiro, 10 de janeiro de 1942 — São Paulo, 29 de janeiro de 2008) foi
um artista plástico brasileiro, ligado a tendências vanguardistas como a pop art e influenciado pela
arte concreta e neoconcreta. O artista usou ícones de futebol, TV e política em suas obras.
11. Metadados
Metadados (DD ou Dicionário de dados), ou Metainformação, são dados sobre outros dados.
Um item de um metadado pode dizer do que se trata aquele dado, geralmente uma informação
24
inteligível por um computador. Os metadados facilita o enendimento dos relacionamentos e a
utilidade das informações dos dados.
12. Design de interface
Design de Interface é a forma que terá uma superfície de contato, de tradução, de articulação entre
dois espaços, duas espécies, duas ordens de realidade diferentes. É a criação, interação,
programação, desenho e todos os elementos necessários a construção de uma interface.
13. Device
Significa dispositivo. Pode-se dizer da forma como uma interface se comunica para um driver de
dispositivo.
14. Sujeito interfaceado
Categoria de sujeito cunhada por Edmond Couchot (1998), tem seu corpo acoplado a "mundos
virtuais" à "realidade artificial", a "ambientes sintéticos multisensoriais" à "realidade virtual" no
ciberespaço e vai atuar de forma complexa na estrutura de dados. A interatividade nesses ambientes
é de ordem imersiva e proprioceptiva.
15. Circuitos digitais
Circuitos digitais são circuitos eletrônicos que baseiam o seu funcionamento na lógica binária, em
que toda a informação é guardada e processada sob a forma de zero (0) e um (1). Esta representação
é conseguida usando dois níveis discretos de Tensão elétrica.
Sandra Borsoii Miinetttto
1. Data mining: A mineração de dados é formada por um conjunto de ferramentas e técnicas
que através do uso de algoritmos de aprendizagem ou classificação baseados em redes
neurais e estatística, são capazes de explorar um conjunto de dados, extraindo ou ajudando a
evidenciar padrões nestes dados e auxiliando na descoberta de conhecimento. Esse
conhecimento pode ser apresentado por essas ferramentas de diversas formas:
agrupamentos, hipóteses, regras, árvores de decisão, grafos, ou dendrogramas.
2. Game tester: game tester é uma profissão de testador de jogos
3. Design de processos: é quem define as interações do jogo
4. Sensorama: O Sensorama era um equipamento, uma espécie de cabine, que utilizava-se de
um dispositivo para visão estereoscópica que permitia ao usuário expor-se a uma
combinação de visão tridimensional (recurso a segmentos de filmes 3D), som estéreo, tato,
visor de realidade virtual mecânico, CAD, vibrações mecânicas, aromas, e ar movimentado
por ventiladores, tudo isto para que o espectador tivesse uma viagem multisensorial., ou
25
seja, sensação de uma realidade artificial de uma viagem de bicicleta, guiador e selim que
vibravam, indução do cheiro a pizza e fumos de escape, a máquina envolvia o campo visual
do utilizador.
5. The sims 2/3: the sims é um jogo.2 e 3 são as versões do jogo. The sims é um jogo de
simulação de vida. quase um big brother. vc cria um personagem e controla a vida dele. vai
no banheiro, come, conversa com outrso personagens, vai no cinema, etc
6. Nanotecnologia: A palavra nanotecnologia deriva da unidade de medida envolvida (1
nanômetro = 10-9 metro) com tecnologia, portanto tecnologias que explorem fenômenos e
estruturas em escalas nanométricas. A Nanotecnologia teve seu início com o físico Richard
Feynman[2], quando em 1959 realizou uma conferência no Califórnia Institute of
Technology[1], onde pela primeira vez, seu artigo[5] Feynman afirmou que num futuro não
muito distante, os engenheiros poderiam manipular átomos e colocá-los onde bem
entendessem, desde que as leis da natureza fossem mantidas, assim manipulando
diretamente os átomos, possibilitando a construção de novos materiais que não ocorrem
naturalmente na natureza, e o desenvolvimento de novos produtos.
7. Conexão móvel:
8. Tecnologia 3G: a técnologia 3G é a terceira geração de padrões e tecnologias de telefonia
móvel. É baseada na família de normas da União Internacional de Telecomunicações (UIT),
no âmbito do Programa Internacional de Telecomunicações Móveis
9. GSM: Sigla para Global System for Móbile Communication; tecnologia de rede de
operadoras móveis.
10. Máquina musculares: Santaella (1997) afirma que as máquinas musculares ampliaram a
força e os movimentos físicos humanos
11. Máquina sensorial: máquinas sensoriais funcionam como extensões dos sentidos humanos
12. Máquina cerebral: máquinas cerebrais ampliam as habilidades mentais, sobretudo aquelas
relacionadas à capacidade de memorização.
13. Remixando: Neste cenário de liquidificador cultural, a jornalista Pollyana Ferraria e sua
equipe criou o coletivo de narrativas Remixando (www.remixando.com.br). O site é um
ambiente onde trafegam histórias em formato de texto, imagem (fotografias, ilustrações,
HQs, recortes,), formato sonoro ou em vídeo. O participante poderá alterar uma narrativa já
existente a partir do desenrolar da trama, alterar personagens ou mudar de formato.
14. Telefone sem fio: lúdica brincadeira da infância. É formada uma fila. A primeira pessoa da
fila repassa uma informação para a pessoa ao lado, a informação vai passando de ouvido
para ouvido. Ao chegar na última, esta deve dizer corretamente qual a informação que a
primeira pessoa da fila repassou.
26
15. Imagem numerica: as imagens são números no espaço.
16. Infografia: Infográficos Interativos são uma nova forma para contar histórias, dar instruções
de uso de produtos ou fazer simulações
Eliane Freitas
1. Relational architecture : Instalação realizada a partir da tele-presença, pelo artista Rafael
Lozano-Hemmer chamada Re:Posicionando medo, através de camadas de informações históricas e
contemporâneas. Esta explora "várias transformações históricas e deslocamentos do Medo". O
artista utiliza textos solicitados a partir de sessões de Chat e incide sobre medos contemporâneos,
como a AIDS, terrorismo, aquecimento global, e de manipulação genética, projetando sobre a
fachada de um prédio e transmitido via web câmeras. Estes textos são visualizados através da
projeção da sombra dos observadores locais captadas por sensores de movimentos, processo esse
chamado de "dynamic stencil".
http://www.lozano-hemmer.com/venice/pdFs/articles_panorama/37_InformationArts.pdf
2. Rafael Lozano-Hemmer: Artista mexicano, nascido e educado canadense, explora a intersecção
entre as novas tecnologias, espaço público, a participação activa e 'alien memória'. Tornou-se
amplamente reconhecido na Europa para as suas contribuições para o desenvolvimento de
tecnologias e como elas podem ser utilizadas na prática artística.
http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://www.akrylic.com/rafaellozanon-
hemmer-at-arselectronica/&
ei=dkTySd2IOcbJtgeSjcWyDw&sa=X&oi=translate&resnum=7&ct=result&prev=/se
arch%3Fq%3Drepositioning%2Bfear%26hl%3Dpt-BR
3.MyTobii: O MyTobii é um especial computador que é controlado simplesmente olhando para a
tela. Parece um computador "comprimido", mas ele tem uma câmera especial construída para ele e
de baixo nível infra-vermelho. Estas luzes acendem a pupila do olho, de tal forma que a câmera é
capaz de responder aos movimentos dos olhos da pessoa que utiliza o sistema. MyTobii são líderes
mundiais em olhar-controlados e tecnologia beneficiada em colaboração com o Dr. Mick Donegan
(University of East Londres) para o desenvolvimento do sistema para utilização por pessoas com
deficiências graves.
(http://www.youtube.com/watch?v=zMLfYtijLa4) – Dueto para os olhos.
http://www.smartlab.uk.com/flyer/7movements.pdf
27
4.SMARTlab: SMARTlab é um centro de investigação dedicado à aplicação das práticas
profissionais nas artes criativas para o desenvolvimento de novas ferramentas tecnológicas para
resolver as necessidades sociais reais, principalmente para a sub-comunidades servidas, incluindo
mulheres, crianças desfavorecidas, jovens em risco e as pessoas com deficiência. Com 15 anos uma
história de sucesso de projectos internacionais e com uma dinâmica com base na prática, PhD
programa em Digital Media Arts, o laboratório opera fora de sua casa estúdios da Universidade de
East London (UK) e irmã de sites em todo o mundo, incluindo a Trinity College Dublin.
http://www.smartlab.uk.com/flyer/7movements.pdf
5. Reality game: Um alternate reality game (ARG) é um tipo de jogo que combina as situações
de jogo com a realidade, recorrendo às mídias do mundo real, de modo a fornecer aos jogadores
uma experiência interativa.Os ARGs são caracterizados por envolver os jogadores nas histórias,
encorajando-os a explorar a narrativa, a resolver os desafios e a interagir com as personagens do
jogo. Este tipo de jogos desenvolve-se a partir de sites, e-mails, telefonemas, entre outros meios de
comunicação comuns. http://pt.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game
6. Reality show: é um tipo de programa televisivo baseado na vida real. Podemos então falar de
reality show sempre que os acontecimentos nele retratados sejam fruto da realidade e os visados da
história sejam pessoas reais e não personagens de um enredo ficcional. Exemplo deste é o programa
mundialmente conhecido, Big Brother criado em 1999 por John de Mol. O termo Reality show é
conhecido por mostrar, de forma simulada, uma realidade.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Reality_show
7. Sensor: Um sensor é um dispositivo tecnológico ou órgão biológico que detecta, ou sente, um
sinal ou condição física e compostos químicos. Geralmente definido como um dispositivo que
recebe e responde a um estímulo ou um sinal. Porém, os sensores artificiais são aqueles que
respondem com sinal elétrico a um estímulo ou um sinal. Um transdutor por sua vez é um
dispositivo que converte um tipo de energia em outra não necessariamente em um sinal elétrico.
Muitas vezes um sensor é composto de um transdutor e uma parte que converte a energia resultante
em um sinal elétrico. Podem ser de indicação direta (como um termômetro de mercúrio ou um
medidor elétrico) ou em par com um indicador (algumas vezes indiretamente com um conversor de
analógico para digital, um computador e um display) de modo que o valor detectado se torne legível
pelo homem. Além de outras aplicações, os sensores são largamente usados na medicina, indústria e
robótica. http://pt.wikipedia.org/wiki/Sensores
8. Howard Rheingold (nascido em 7 de julho de 1947) é um crítico e escritor, sobre as suas
especialidades culturais, sociais e as implicações políticas dos modernos meios de comunicação
como a Internet, telefonia móvel e comunidades virtuais (um termo que ele é creditado com
28
inventar).
A lifelong fascination with mind altering and its methods led Rheingold to the Institute of Noetic
Sciences and Xerox PARC. There he worked on and wrote about the earliest personal computers.
This led to his writing Tools for Thought in 1985, a history of the people behind the personal
computer. Around that time he first logged on to The WELL - an influential early online
community. He explored the experience in his seminal book, The Virtual Community.
http://en.wikipedia.org/wiki/Howard_Rheingold
9. Telemática: O termo telemática (sinónimo de telemetria), é utilizada de diversas formas: Lexus
Gen V navegação systemThe utilização integrada de telecomunicações e informática, também
conhecido como TIC (tecnologias da informação e comunicações). Mais especificamente, é a
ciência do envio, recebimento e armazenamento de informações através de dispositivos de
telecomunicações. Mais recentemente, a telemática têm sido aplicados especificamente para a
utilização do Sistema de Posicionamento Global tecnologias integradas com computadores e de
comunicações móveis em sistemas de navegação automóvel.
Mais restritivamente, o conceito evoluiu para referir-se a utilização de tais sistemas de veículos
rodoviários, caso em que o termo veículo telemática pode ser utilizado.
http://en.wikipedia.org/wiki/Telematics#Vehicle_telematics
10. Sistemas de rastreamento de realidade virtual: Os dispositivos de rastreamento são
componentes intrínsecos em qualquer sistema de RV. Esses dispositivos se comunicam com a
unidade de processamento do sistema, informando-a sobre a orientação do ponto de vista do
usuário. Em sistemas que permitem que um usuário se mova em um espaço físico, os rastreadores
detectam onde o usuário está, a direção na qual ele se move e sua velocidade.
http://eletronicos.hsw.uol.com.br/equipamentos-realidade-virtual6.htm
11. Telerobótica: Existe no nosso contexto de pesquisa uma cultura de utilização da robótica
pedagógica, como sendo uma ambiente de ensino-aprendizagem do qual faz parte o professor, aluno
e materiais que propiciam montagem automação e controle de dispositivos mecânicos via
computador no modo presencial. Integrando à robótica pedagógica os recursos da rede Internet de
modo a permitir com que a automação e o controle dos dispositivos passem a ser realizados na
Internet é o que chamamos de telerobótica. No contexto de uso pedagógico da rede Internet nós
entendemos a telerobótica como sendo um ambiente de aprendizagem a distância que, utilizando-se
das técnicas de teleoperação e telemonitoração possibilita que uma ou mais pessoas que estejam em
locais distantes
projetarem-se virtualmente em um espaço remoto comum, com o poder de monitorar e atuar em tal
espaço controlando dispositivos tais como: braço mecânico, tartaruga de solo, andróides, dentre
outros.
29
http://www.nied.unicamp.br/~siros/doc/artigo_wie2003_final.PDF
2. Telerobotics: é a área da robótica qual preocupa-se com o controle de robôs a partir de uma
distância, principalmente com ligações sem fios (como Wi-Fi, Bluetooth, o Deep Space Network, e
similares), "amarrados" ligações, ou pela Internet. É uma combinação de duas grandes subcampos,
Teleoperação e telepresença. http://en.wikipedia.org/wiki/Telerobotics
12. João Antônio Zuffo: possui graduação em Engenharia Eletrônica pela Universidade de São
Paulo (1963) e doutorado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (1968) .
Atualmente é professor titular da Universidade de São Paulo. Tem experiência na área de
Engenharia Elétrica , com ênfase em Circuitos Elétricos, Magnéticos e Eletrônicos.
Produção Artística/Cultural
ZUFFO, João Antônio . Dez Tecnologias que mudam a nossa vida - Programa WEB News. 2004. (Apresentação em rádio ou
TV/Outra).
13. Feedback: descreve a situação em que a partir de saída (ou informações sobre o resultado de)
um evento ou fenômeno no passado terá influência sobre o mesmo evento / fenômeno, no presente
ou futuro. Quando um evento é parte de uma cadeia de causa e efeito que faz um circuito ou
circuito, então o caso diz-se "feed back" em si.
Feedback é também um sinónimo de:
Feedback Sinal; as informações sobre o evento inicial, que é a base para a alteração posterior do
evento.
Feedback Loop; o caminho causal que leva a primeira geração a partir do sinal de feedback para a
alteração posterior do evento.
14. Andrew Gordon Speedie Pask (* 28 de junho de 1928 no Derby; † 28 de março de 1996
Londres) foi um psicólogo Inglês cybernetician e que fizeram importantes contribuições para a
cibernética, psicologia instrucional, experimental epistemologia e tecnologia educacional. Em 1968
Gordon Pask e seu aluno Roy Ascott foi eleito membro associado do Instituto de Ciência da
Computação, em Londres. Em 1974 ele foi eleito presidente da Society for General Systems
Research, agora, a Sociedade Internacional de Sistemas Ciência. Pask foi presidente da Sociedade
Cibernética 1976-1979. Ele aconselhou os profissionais cybernetician para avançar na forma de
consulta do detetive Sherlock Holmes. Em 1995 foi premiado um SCD de sua alma mater, Downing
College, Cambridge, e ele foi um destinatário da Wiener medalha da Cybernetics Society em
Londres.
15. Keyframes: quadro chave na animação e cinema é um desenho que define o ponto de partida e
termino de qualquer transição suave. Eles são chamados de "frames" porque a sua posição no tempo
é medido em quadros, em uma tira de filme. Uma seqüência de keyframes define movimento que o
espectador vai ver, enquanto que a posição do keyframes sobre o filme, vídeo ou animação define o
30
calendário de circulação. Como apenas dois ou três keyframes sobre o espaço de um segundo, não
criar a ilusão de movimento, sendo os restantes quadros são preenchidos com inbetweens.
Daiana Dal Magro
Tecnologias S.M.A.R.T.: Self-Monitoring, Analysis, and Reporting Technology (tecnologia de
auto-monitoramento, análise e relatório) ou S.M.A.R.T. é um sistema de monitoramento de discos
rígidos capaz de detectar e avisar sobre possíveis falhas através de vários indicadores de
confiabilidade. O monitoramento pode prever em 60% se um disco rígido irá falhar. Essa tecnologia
(S.M.A.R.T.) tem o propósito de aletar ao usuário ou o administrador do sistema sobre a
possibilidade do drive apresentar problemas, afim de que o usuário possa tomar medidadas
preventivas, como a cópia dos dados para um disco substituto.
Fluxograma: é um tipo de diagrama que pode ser entendido como uma representação esquemática
de um processo muitas vezes feito através de gráficos que ilustram de forma descomplicada a
transição de informações entre os elementos que o compõem. Podemos entendê-lo, na prática, como
a documentação dos passos necessários para a execução de um processo qualquer. Muito utilizada
em fábricas e indústrias para a organização de produtos e processos. Na informática o Diagrama de
Fluxo de Dados (DFD) utiliza do Fluxograma para modelagem e documentação de sistemas
computacionais. Através de diagramas o fluxograma pode ser implementado na linguagem
computacional. Um fluxograma também pode ser usado na arquitetura através da disposição da
organização dos projetos.
Bytes: é um dos tipos de dados integrais em computação. É usado com frequência para especificar o
tamanho ou quantidade da memória ou da capacidade de armazenamentode um computador,
independentemente do tipo de dados armazenados.A codificação padronizada de byte foi definida
como sendo de 8 bits. O byte de 8 bits é, por vezes, também chamado de octeto, nomeadamente no
contexto de redes de computadores e telecomunicações. A uma metade de um byte, dá-se o nome de
nibble ou semioctecto. Para os computadores, representar 256 números binários é suficiente. Por
isso, os bytes possuem 8 bits. Como um bit representa dois valores (1 ou 0) e um byte representa 8
bits, basta fazer 2 (do bit) elevado a 8 (do byte) que é igual a 256.Um byte é apenas um número
binário de oito algarismos. Sua importância na informática deriva apenas do fato do código ASCII
haver adotado números de oito bits, além de razões meramente construtivas ou operacionais.
Impressoras e modens são exemplos de equipamentos que utilizam códigos em 8 bits.
31
Blog:Um blog (contração do termo "Web log"), também chamado de blogue em Portugal, é um
site cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de acréscimos dos chamados artigos ou
"posts". Geralmente eles são organizados de forma cronológica inversa, costumam abordar a
temática do blog e podem ser escritos por várias pessoas, de acordo com a política do blog. Muitos
blogs podem servir como um espaço para comentários sobre vários assuntos ou como diários
online. Um blog típico combina texto, imagens e links para outros blogs, páginas da web e mídias
relacionadas a seu tema. A capacidade de interação entre o autor e o leitor do blog se dá através dos
comentários. Para a criação de um blog o usuário não necessita ter conhecimentos sobre linguagem
HTML. O termo "weblog" foi cunhado por Jorn Barger em 17 de dezembro de 1997. A abreviação
"blog" foi criada por Peter Merholz, que, de brincadeira, desmembrou a palavra weblog para formar
a frase we blog ("nós blogamos") na barra lateral de seu blog Peterme.com, em 1993. Pouco depois,
Evan Williams do Pyra Labs usou "blog" tanto como substantivo quanto como verbo ("to blog" ou
"blogar", significando "editar ou postar em um weblog"), aplicando a palavra "blogger" em
conjunção com o serviço Blogger, da Pyra Labs, o que levou à popularização dos termos.O blog
atual é uma evolução dos diários online, onde pessoas mantinham informações constantes sobre
suas vidas pessoais. Estes primeiros blogs eram simplesmente componentes de sites, atualizados
manualmente no próprio código da página. A evolução das ferramentas que facilitavam a produção
e manutenção de artigos postados em ordem cronológica facilitaram o processo de publicação,
ajudando em muito na popularização do formato. Isso levou ao aperfeiçoamento de ferramentas e
hospedagem dos próprios para blogs.
Data glove (luva): Um dispositivo de entrada de dados na forma de uma luva com sensores que
convertem o movimento das mãos e dedos em comandos. A data glove é um dispositivo de
interação. Através das luvas de dados o sistema de Realidade Virtual pode reconhecer os
movimentos da mão do usuário que veste a luva. O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a
sensação de presença no mundo virtual. Existem diversos modelos de luvas disponíveis no mercado
de realidade virtual que são usadas de acordo com suas finalidades. A luva possui sensores que
podem ser mecânicos ou de fibra ótica, eles detectam os movimentos da mão do usuário e permitem
a interação com a interface de um computador. Através da luva o usuário pode manipular
movimentos no ambiente virtual a partir dos próprios movimentos da sua mão, como por exemplo:
acariciar um cachorro no ambiente virtual apenas executando movimentos das mãos com a luva. O
princípio de force feedback aplicado a data glove (luva) é simples. Ela é constituída pelo
movimento da mão, por isso as luvas devem ser capazes de, na ausência de um objeto real, recriar
forças aplicadas pelo objeto sobre o homem através da mão com a mesma intensidade e a mesma
direção. A dataglove utiliza tendões extensores, que, por natureza, opõem-se à circulação dos
tendões flexores, a fim de harmonizar os movimentos dos dedos. Os sensores de fibra óptica são
32
utilizados atualmente nas versões mais populares das luvas de dados. Seu uso consiste em um fio de
fibra óptica com junções, quando a junta é movida, o cabo dobra-se reduzindo a passagem de luz
através dele. Essas variações de luminosidade são resumidas e transmitidas para o computador.
Peter Weibel: é um artista, professor e teórico. Criado no norte da Áustria estudou francês e
cinematografia em Paris. Em 1964 começou a estudar medicina em Viena, mas logo mudou para
matemática, com ênfase em lógica. A compilação de Peter Weibel pode ser descrita da seguinte
forma: arte conceitual, performance, filme experimental, vídeo arte e arte computacional. A partir
de reflexões da semiótica e lingüística, em 1965 Peter Weibel desenvolveu uma linguagem artística
que o conduziu de uma literatura experimental para a performance. Foi um dos pioneiros na
experimentação entre arte e novas tecnologias. Em suas performances ele explorava não apenas a
linguagem corporal e midiática, mas também o filme, o vídeo, o áudio e ambientes eletrônicos
interativos, analisando criticamente suas funções na construção da realidade. Em 1967 ele
desenvolveu o chamado Expanded Cinema. Inspirado pela American Expanded Cinema, ele
mostrou as condições ideológicas e tecnológicas da representação cinemática. Peter Weibel seguiu
seus pensamentos artísticos usando uma grande variedade de materiais, formas e técnicas. Na
metade dos anos 80, ele explorou as possibilidades do computador auxiliar no processamento do
vídeo. No começo de 1990 ele criou uma instalação interativa baseada na computação, mostrando
novamente a relação entre a mídia e a construção da realidade. Em suas conferências e artigos,
Weibel comenta sobre a arte contemporânea, ahistória e a teoria da mídia, do filme, do vídeo-arte e
da filosofia. Como teórico e tutor, ele defende uma forma de arte que inclua na sua história, a
história da tecnologia e a história da ciência. Como professor de universidade e diretor de
instituições como Ars Electronica, Linz, Institute For New Media, em Frankfurt, e a ZKM/Center
for Art and Media Karlsruhe, ele influenciou a Europa com a chamada arte digital, através de
conferências, exibições e publicações. Desde 1986, Weibel trabalhava como um conselheiro
artístico para a Ars Electronica, da qual foi diretor artístico de 1992 até 1995. De 1993 até 1999 foi
tutor do pavilhão da Áustria no Venice Biennial. No mesmo período, ele trabalhou como tutor chefe
na Neue Galerie am Landesmuseum Joanneum em Graz, Áustria. Desde janeiro de 1999, Peter
Weibel é presidente e Conselheiro do ZKM/Center for Art and Media.Quando começou a trabalhar
com a poesia visual tradicional, Weibel produziu a literatura baseada na mídia, na forma de papel,
fotografia e poesia concreta em texto, objetos e vídeo. Além disso, também trabalhou com obras e
ações conceituais, mais a análise crítica da mídia, experimentos de TV na Austria’s ORF em 1972,
com seu ato televisivo chamado "Tv and VT Works", quando transcendeu as paredes das galerias,
indagando a utilização do vídeo nos meios de massa, e inúmeras instalações com filme e vídeo. A
publicação de representações sexuais declaradas não-maliciosas pelo movimento Viennesse
Actionism deu início a um processo contra seus feitores, Valie Export e Peter Weibel, em 1970.
33
Apesar disso, ambos os artistas continuaram apoiando um ao outro até o fim de 1970, com Weibel
escrevendo os roteiros para os filmes de Export, como Unsichtbare Gegner (Invisible Opponents),
em 1977, e Menschenfrauen (Humanwomen), em 1979. Aqui, os assuntos não visavam mais tanto
ao corpo, mas sim a uma análise derivada de um ponto de vista semiológico, que criticava cinema,
televisão e arte visual. Weibel foi um campeão precoce e eloquente da teoria de mídia e
comunicação, que ele aplicou investigando as leis e mecanismos de tipos de mídia variados. "The
Panoptic Society or Immortality in Love with Death" é uma obra interativa em forma de vídeo
sobre a futura sociedade panóptica, onde prisões se transformam em instituições comerciais
privadas que têm que tirar o proveito daqueles que não a habitam. Os meios de capitalizar os
residentes se dão pelo pay-per-view, mail, e-mail, telefone; quanto mais interessante o crime, mais
interessante o prisioneiro, quanto maior o público, maior o lucro. As prisões irão competir pelos
prisioneiros mais pervertidos e proeminentes. Os assassinos mais cruéis serão o principal atrativo
dessa sociedade panóptica, ganhando fama, glamour e fortuna. Eles se tornarão, assim, estrelas da
mídia. Como consequência, as pessoas que não conquistaram nada vivendo de um jeito digno irão
cometer crimes, e assassinos das maiores atrocidades se tornarão ricos e famosos, do jeito que a
nossa midiática sociedade panóptica adora. Essas pessoas se tornarão tão importantes para a
manutenção da mídia que depois de morrer serão secretamente substituídas por dublês e avatares
virtuais. Já Orbital Sculpture V é uma obra de Peter Weibel com dois dedos feitos de poliéster
comportam nas supostas unhas, monitores, e através de uma antena de satélite, chamado Meteosat,
um dos monitores transmite imagens macroscópicas captadas ao vivo da Terra. No outro, são
transmitidas imagens microscópicas. O satélite de tempo Meteosat envia imagens em tempo real da
Terra – do macrocosmo. Essas imagens são mostradas no monitor da unha do dedo direito. Já no
monitor da unha do dedo esquerdo, são mostradas imagens do microcosmo. As unhas representam
os monitores do futuro, que vai ser o guia; uma das razões é devido à cultura telemática onde a
escala é variável. Com esse trabalho, Peter Weibel faz com que o público perceba que o micro e
macrocosmos são iguais em tamanho.
Código binário: Qualquer um dos dois dígitos do sistema binário de numeração, zero e um. O
sistema binário ou base 2, é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se
representam com base em dois números, com o que se dispõe das cifras: zero e um (0 e 1). Os
computadores digitais trabalham internamente com dois níveis de tensão, pelo que o seu sistema de
numeração natural é o sistema binário (aceso, apagado). Com efeito, num sistema simples como
este é possível simplificar o cálculo, com o auxílio da lógica booleana. Em computação, chama-se
um dígito binário (0 ou 1) de bit, que vem do inglês Binary Digit. Um agrupamento de 8 bits
corresponde a um byte (Binary Term). Um agrupamento de 4 bits é chamado de nibble. O sistema
binário é base para a Álgebra booleana que permite fazer operações lógicas e aritméticas usando-se
34
apenas dois dígitos ou dois estados. Toda eletrônica digital e computação está baseada nesse
sistema binário e na lógica de Boole, que permite representar por circuitos eletrônicos digitais
(portas lógicas) os números, caracteres, realizar operações lógicas e aritméticas. Os programas de
computadores são codificados sob forma binária e armazenados nas mídias sob esse formato.A
conversão de um número decimal no seu equivalente binário é chamada codificação. Um número
decimal é expresso como um código binário ou número binário. O sistema numérico binário, como
apresentado, é conhecido como código binário puro. Este nome o diferencia de outros tipos de
códigos binários.
BIOS: Acrônimo de basic input/output system. Em computadores PC e compatíveis, um conjunto
de rotinas essenciais que testam o hardware durante a partida, inicializam o sistema operacional e
suportam a transferência de informações entre os dispositivos de hardware. O BIOS fica
armazenado na memória de leitura (ROM) da máquina, de modo que possa ser executado quando a
máquina é ligada. Embora exerça um papel crítico para a performance do computador, o BIOS é
invisível aos usuários.
Transcodificar: é a tradução de um código diferente ao que está sendo apresentando em um
computador, por exemplo. É a tradução de um código interno das instruções escritos pelo
programador. O processo de transcodificação também é um serviço técnico que muda o sinal de
saída de imagem do aparelho, modificando-o de NTSC para PAL-M ou vice-versa. Existem, de
acordo com os diversos países, vários sinais de saída de imagem do equipamento eletro-eletrônico
(vídeo-games, tvs, dvd players e outros). O sistema de produção visual brasileiro utiliza o modo
PAL-M, porém outros formatos como o padrão americano NTSC são comuns no país. A Europa
adotou o padrão PAL e o Japão segue o modelo americano, NTSC. Tradução em código diferente.
Sinestesia é a relação de planos sensoriais diferentes, condição neurológica em que o estímulo de
um dos sentidos provoca percepção em outro. O termo é usado para descrever uma figura de
linguagem e uma série de fenômenos provocados por uma condição neurológica. Sinestesia é uma
sensação secundária que acompanha uma percepção, uma sensação em um lugar originária de um
estímulo proveniente de um estímulo de outro local. Os sentidos são influencidados por um
conjunto geral de percepções e sensações interconectadas por processos sensoriais.
Multiplexação: Processo que consiste em combinar diversos tipos de sinais analógicos e digitais
para transmissão de dados em uma única conexão de alta velocidade. Um multiplexer, mux ou
multiplex é um dispositivo que codifica as informações de duas ou mais fontes de dados num único
canal. São utilizados em situações onde o custo de implementação de canais separados para cada
fonte de dados é maior que o custo e a inconveniência de utilizar as funções de
multiplexação/demultiplexação.Em eletrônica, o multiplexer combina um conjunto de sinais
35
elétricos num único sinal elétrico. Existem diferentes tipos de multiplexers para circuitos analógicos
e digitais. Em processamento de sinais digitais, multiplexer obtém fluxos de dados distintos e
combina-os num único fluxo de dados com uma taxa de transferência mais elevada. Isto permite
que múltiplos fluxos de dados sejam transportados de um local para outro através de uma única
ligação física, o que reduz os custos. Na porção receptora da ligação de dados é comum ser
necessário um demultiplexer ou demux para dividir o fluxo de dados com uma taxa de transferência
elevada nos seus respectivos fluxos de dados com taxas de transferências menores. Em alguns
casos, o sistema de recepção pode possuir mais funcionalidades que um simples demultiplexer, e
apesar de um demultiplexer existir logicamente, ele pode não existir fisicamente. Isto seria típico
onde um multiplexer serve um grande número de usuários de uma rede IP e então alimenta um
router que imediatamente analisa o conteúdo de todo o fluxo de dados no seu processador de
roteamento e então efetua a demultiplexação na memória, de onde os dados serão convertidos
diretamente para pacotes de IP. É comum combinar um multiplexer e um demultiplexer num único
equipamento e fazer referência a todo o equipamento como um "multiplexer". Ambas as partes do
equipamento são necessárias em ambas as partes de uma ligação de transmissão, pois a maioria dos
sistemas efetua transmissões bidireccionais, realizando transmissão e recepção.
Chromakey: Sobreposição de imagem por separação de cores. Muito usado principalmente em
telejornais permitindo a inserção de uma imagem atrás do apresentador. Esse processo também pode
ser realizado com o Ultimatte equipamento superior, mas com valor elevado em relação ao chromakey.
O chroma-key substitui eletronicamente uma cor específica do fundo ( geralmente azul ou
verde) por uma imagem vinda de outra fonte, como uma câmera, VT ou computador. Qualquer uma
das três cores básicas (RGB) pode ser usada para o recorte, mas o azul e o verde são as mais
utilizadas. O vermelho só é usado em situações muito específicas. Para melhores resultados devem
ser observados os seguintes fatores: a distância entre o objeto ou a pessoa filmada em relação ao
fundo deve ser superior a quatro metros para que a luz rebatida não incida sobre eles, dificultando o
recorte. O fundo deve ser iluminado uniformemente. A iluminação do fundo deve ser maior do que
o assunto em primeiro plano. Equipamentos digitais como o ultimatte permitem o recorte de
qualquer cor, mesmo que não siga a escala RGB. O croma consiste na matiz ( tonalidade, cor de um
objeto a partir de seu comprimento de onda) que representa a pureza ou a intensidade da cor, cores
como preto, branco ou cinza não possuem características cromáticas. O chroma-key através do
ultimatte utiliza o processo de diferenciação de cores e algoritmos que geram separações mais
perfeitas entre o primeiro plano e o fundo, além de dispositivos que removem o contorno azul ou
verde da reflexão do próprio fundo sobre o objeto ou a pessoa em primeiro plano. A técnica de
chroma key melhorou muito desde suas primeiras aplicações. Mas ela ainda é instável devido a
mudanças na luminosidade do fundo, como sombras e reflexos. A parte mais difícil de usar o azul
36
ou o verde são as sombras, porque em um pequeno trecho da tela a sombra pode escurecer o fundo,
tornando aquela cor de fundo mais escura, portanto reconhecida como outra tonalidade, dificultando
o reconhecimento do fundo pelo software. A cor azul é usada preferencialmente para mapas da
previsão do tempo ou efeitos especiais por ser complementar a pele humana, porém para o uso de
câmeras digitais a cor verde é a mais indicada porque retém mais detalhes e necessita de menos luz
do que o azul.
Renderização: processo no qual o programa de edição de vídeo e as placas associadas convertem o
vídeo bruto, efeitos visuais e filtros em um novo arquivo de vídeo contínuo já acabado. Esse
arquivo pode ser visto em tempo real. Em computação gráfica é a produção de imagens no qual o
computador completa as imagens do wire frame (esqueleto de imagem) de acordo com as variáveis
programadas, adicionando superfícies, cores, texturas, ângulos de câmera, distância focal simulada,
iluminação e movimentos de cena. O processo de renderização é usado em programas de
modelagem 2D e 3D, para áudio e vídeo. O processo de tratamento digital de imagens e sons
consome muitos recursos dos processadores, e pode tornar-se pesado de forma que sua realização
em tempo real fica inviável. Neste caso, os softwares trabalham em um modo de baixa resolução
para poder mostrar uma visão prévia do resultado. Quando o projeto está concluído, o resultado
final pode ser visualizado a partir da renderização. O termo "renderizar" (do inglês to render) vem
sendo usado na computação gráfica, significando converter uma série de símbolos gráficos num
arquivo visual, ou seja, "fixar" as imagens num vídeo, convertendo-as de um tipo de arquivo para
outro, ou ainda "traduzir" de uma linguagem para outra. Para renderizar uma cena é necessário
definir um tipo de textura para os objetos existentes, sua cor, transparência e reflexão, localizar um
ou mais pontos de iluminação e um ponto de vista sob o qual os objetos serão visualizados. O
programa calcula a perspectiva do plano, as sombras e a luz dos objetos. O procedimento sempre
exigiu uma grande capacidade computacional de armazenamento.
Keyframes: em animação é a geração automática de quadros intermediários com base em um
conjunto de quadros batizadores ( keyframes) indicados pelo animador. Um quadro chave na
animação e cinema é um desenho que define o ponto de partida e termina pontos de qualquer
transição suave. Eles são chamados de "frames" porque a sua posição no tempo é medido em
quadros, em uma tira de filme. Uma seqüência de keyframes define movimento que o espectador
vai ver, enquanto que a posição do keyframes sobre o filme, vídeo ou animação define o calendário
de circulação. Como apenas dois ou três keyframes sobre o espaço de um segundo, não criar a
ilusão de movimento, sendo os restantes quadros são preenchidos com inbetweens. No fluxo de
trabalho da mão-extraídas animação tradicional, os altos-chave ou artista gostaria de chamar a
keyframes, então, após análise e aprovação do agreste animação, deixando a cena para seu
assistente. O assistente faz o clean-up e os necessários' inbetweens', ou, em grandes estúdios, a
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apenas alguns repartição que definem o movimento em mais detalhe e, em seguida, passar para a
cena a seu assistente, o "inbetweener" quem faz o resto. No computador animação presente trabalho
é basicamente o mesmo. O animador cria os quadros de uma seqüência importante e, em seguida, o
software preenche a lacuna. Por exemplo, no Adobe Flash, o animador pode especificar, em
keyframes, a posição inicial e final de um objeto, como um círculo. Flash suavemente traduz o
objeto a partir do ponto inicial ao ponto final. Isso é chamado tweening. O animador pode corrigir o
resultado em qualquer momento, mudar keyframes para frente e para trás para melhorar o
calendário e dinâmica de um movimento, ou uma mudança », entre« em um Keyframe adicionais
para refinar ainda mais o movimento. Uma muito simples animação criada por keyframing. A
animação não tem lisura, porque cada fotograma é totalmente independente de qualquer outra
moldura.
VRML: [Ing. Sigla para Virtual Reality Modeling Language] (Linguagem Modelo para Realidade
Virtual). Linguagem de programação que combinada com o HTML possibilita a criação de
ambientes tridimensionais interativos, permitindo, por exemplo, que o usuário se movimente pelo
seu interior. Foi criada em 1994 por Mark Pesce e Tony Parisi. Visualizar páginas VRML, na
Internet, requer um navegador compatível, como o WebSpace, da Silicon Graphics, ou um plug-in
VRML para o Internet Explorer ou o Navigator. Os arquivos VRML apresentam a extensão.wrl.
Aline Barreta
Touch Screen: Tela sensível ao toque, ou seja, uma película tátil que pode ser ativada com a
pressao de um dedo ou de uma caneta de feltro. Os comandos são executados através do toque na
tela do computador, dispensando o uso do mouse ou do teclado.
Tamagotchi: O tamagotchi é um brinquedo que possibilita ao usuário cuidar de um animal de
estimação virtual como se ele fosse real. Com ele, o usuário poderá dar virtualmente ao animal
todos os cuidados necessários, como comida, banho e carinho.
A primeira versão do tamagotchi foi lançado pela Bandai, em 1996, no Japão. O brinquedo fez tanto
sucesso entre crianças e adultos, que pouco tempo depois outras versões foram lançadas. Uma das
novidades foi um sensor infravermelho, que permitia a comunicação entre os Tamagotchis. Com
este recurso, os Tamas podiam brincar, comprar e ate, ter filhotes, tudo virtualmente.
Tele-epistemologia: E o estudo do conhecimento adquirido a distancia. Como exemplo, pode-se
citar o telescópio, a televisão e o telefone. Outro exemplo e a utilização da tele-robotica, que
controla robôs e facilita a ação a distancia, como a exploração de ambientes como Marte e do
Titanic, alem da utilização na área militar em instrumentos de reconhecimento e mísseis.
Obs.: Epistemologia ou teoria do conhecimento é um ramo da filosofia que trata dos problemas filosóficos relacionados
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à crença e ao conhecimento.
Corporeidade: E a forma pela qual o cérebro reconhe e/ou utiliza o corpo como instrumento
relacionado ao mundo. Ela e animada pela alma humana, que da transcendência ao corpo, ou seja, e
uma qualificação do corpo. A corporeidade e composta por três dimensões: Fisiológica (física),
psicológica (emocional afetiva) e espiritual (mental-espiritual).
Cinestesia: E a sensacao ou percepção do movimento.
Na medicina e na psicologia, cinestesia remete à sensação que a pessoa tem de seu corpo, de acordo
com os movimentos que realiza. Ela e causada pela sensação percebida no ouvido interno
(labirinto). Pode-se percebe-la quando alguém roda no mesmo lugar por algum tempo. Quando esta
pessoa parar, o labirinto continuara a girar, dando-lhe a sensação de que ainda esta rodando, mesmo
esta pessoa estando parada.
Já quando relacionada a Programação Neurolinguistica, cinestesia remete as sensações internas do
corpo, como tensão, relaxamento ou embrulho no estomago.
HCI – Human-Computer Interaction: E o estudo da interação entre pessoas e computadores.
Frequentemente, a HCI e considerada a intesecao das ciências da computação, ciências
comportamentais, design e muitas outras áreas de estudo. A HCI esta realcionada com a criação,
avaliação e implementação de sistemas de computação interativos e com estudos dos principais
fenômenos que rodeiam este assunto.
Norbert Weiner: O matemático estadunidense, Norbert Wiener (26 de novembro, 1894 - 18 de
março, 1964), ficou conhecido por ser considerado o fundador da cibernética. Ele nasceu em
Missouri, graduou-se em matemática aos 14 anos e recebeu o doutorado em Lógica aos 18, indo
mais tarde, estudar na Alemanha.
Durante muitos anos, ele trabalhou no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), onde
estudou a nova física probabilística e concentrou-se no estudo estatístico do movimento das
partículas elementares em um líquido, fenômeno conhecido como movimento browniano.
Na Segunda Guerra Mundial, Weiner ofereceu seus serviços ao governo norte-americano e passou a
trabalhar com problemas matemáticos referentes a uma arma apontada para um alvo móvel. O
desenvolvimento dos sistemas de direção de uma mira automática, seus estudos de física
probabilística e seu grande interesse por assuntos que iam desde a filosofia à neurologia apareceram
juntos em 1948, quando ele publicou o livro intitulado Cibernética.
Entre os anos de 1946 e 1953, Norbert Wiener integrou o grupo conhecido como Macy
Conferences, contribuindo para a consolidação da teoria cibernética junto com outros cientistas
renomados, como Arturo Rosenblueth, Gregory Bateson, Heinz von Foerster, John von Neumann,
Julian Bigelow, Kurt Lewin, Lawrence Kubie, Lawrence K. Frank, Leonard J. Savage, Margaret
Mead, Molly Harrower, Paul Lazarsfeld, Ralph W. Gerard, Walter Pitts, Warren McCulloch e
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William Ross Ashby; além de Claude Shannon, Erik Erikson e Max Delbrück.
Cibernética
Weiner foi o primeiro a perceber que a quantidade era tão importante quanto a energia e a matéria.
O fio de Cobre, por exemplo, pode ser estudado pela energia que ele é capaz de transmitir, ou pela
informação que pode comunicar. A contribuição de Wiener não foi uma simples peça de hardware,
mas a criação de um ambiente intelectual em que computadores e autômatos pudessem ser
desenvolvidos.
Derivada de um termo grego, a palavra "cibernética" significa "pilotar, controlar". Cibernética é o
estudo dos autocontroles encontrados em sistemas estáveis, sejam eles mecânicos, elétricos ou
biológicos.Wiener estudou o "piloto" ou peça mestra da máquina a vapor de James Watt, que
regulava automaticamente a velocidade do engenho; e ele percebeu que para os computadores
serem desenvolvidos, teriam que se assemelhar à habilidade dos seres humanos no controle de suas
próprias atividades.
A teoria da cibernética de Wiener pode ser vista como uma superciência que estimulou as pesquisas
em muitas áreas dos sistemas de controle e sistemas que trabalham com informação. O ponto de
partida para esta aplicação da teoria cibernética nos diversos campos do conhecimento é a
possibilidade de reduzir todo fenômeno ou processo estudado à informação ou a sua transmissão.
Wiener morreu em 1964, antes que a revolução do microcomputador começasse. Mesmo assim, ele
previu e escreveu sobre muitos dos problemas que iriam surgir nesta nova tecnologia.
Wiener era fascinado pela idéia do controle da energia do vapor - um dos melhores e mais simples
exemplos de retroalimentação negativa. Dois pesos são ligados a duas hastes articuladas a um eixo
rotatório, que é conectado à roda reguladora da máquina a vapor. À medida que a velocidade da
máquina aumenta, os pesos giram. Este movimento, através de uma ligação adequada, fecha a
válvula de pressão lentamente. Isto estabiliza a velocidade do motor, a qualquer nível desejado pelo
operador. Os computadores modernos usam tipos de controle mais sofisticados, mas os princípios
são os mesmos.
Gordon Pask (1928-1996): foi um ciberneticista inglês que realizou contribuições importantes em
diversos campos do conhecimento, desde a psicologia, computação, tecnologia, educação até
arquitetura, entre outros. Seu trabalho com cibernética revela o grande interesse pela organização
nos sistemas. Sua atenção se volta para como os sistemas se regulam, se reproduzem, evoluem e
aprendem, sendo o ponto alto da organização, a estabilidade e o equilíbrio.
Também são de fundamental importância suas idéias sobre predominâncias na transmissão de
subjetividade: aparentemente, ela ocorre na esfera física, na junção entre sistemas nervosos de
indivíduos biomecânicos; mas, na proposta de Pask, a carne é apenas o fio condutor de uma forma
predominante de viabilidade da espécie, a saber, as idéias, chamadas por ele de "sistemas
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psicológicos". Além de encarnar um cientista maluco, que fazia explodir computadores
eletroquímicos em seu laboratório, Pask também trafegava com maestria na zona cinzenta que
separa o sujeito do objeto.
Ramesh Raskar: é um Pesquisador Sênior em MERL. Sua obra abrange uma gama de tópicos em
computação gráfica e visão computacional, incluindo a fotografia, a geometria projetiva,
renderização não-fotorealistica e interfaces inteligentes do usuário.
Na Universidade da Carolina do Norte, onde fez seu doutorado, Raskar desenvolveu um novo
método chamado Shader Lamps, que possibilita introduzir elementos sintéticos no mundo real,
usando projetores e câmeras baseados em realidade espacial aumentada.
Em 2003, recebeu o Prêmio Global Indus Technovator, concedido para projetos de inovação em
tecnologia a nível mundial. Em 2004, também recebeu o Prêmio de TR100 Technology Review.
Raskar detém 30 patentes nos EUA e recebeu três Mitsubishi Electric Invention Awards. Ele e autor
dos livros Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds e Computational
Photography: Synthesis Lectures on Computer Graphics and Animation
Atualmente, Ramesh Raskar é líder do grupo de pesquisa Camera Culture, do Media Lab - MIT,
que trabalha no desenvolvimento de novas ferramentas de captação e difusão da experiência visual.
Guy Debord (1931-1994): foi um escritor francês e um dos pensadores da Internacional
Situacionista e da Internacional Letrista. Seus textos foram a base das manifestações do Maio de 68.
A Sociedade do Espetáculo é o trabalho mais conhecido de Guy Debord.
Em termos gerais, as teorias de Debord atribuem à debilidade espiritual, tanto das esferas públicas
quanto da privada, a forças econômicas que dominaram a Europa após a modernização decorrente
do final da Segunda Guerra.
A pesquisa desenvolvida por ele está fundamentada nos trabalhos de Karl Marx. Para conceber o
atual estado do desenvolvimento capitalista Debord se utiliza da noção de valor, conceituada por
Marx. Neste sentido o valor (que é diferente do preço) surge no mercado como elemento de
representação do trabalho socialmente necessário para a produção da mercadoria.
Debord também mostra algumas estratégias que buscam resistir à alienação através da supressão ou
derivação da realidade espetacular, destruindo os valores burgueses, tal como a submissão ao
mundo do trabalho.
Vannevar Bush (1890-1974) foi um engenheiro, inventor e político estado-unidense, conhecido
pelo seu papel político no desenvolvimento da bomba atômica e pela ideia do "memex", vista como
um conceito pioneiro, percursor da World Wide Web.
Bush foi uma figura de liderança no desenvolvimento do complexo militar-industrial. Foi grande
responsável pelo financiamento militar em ciência nos Estados Unidos. Era um proeminente criador
de políticas de incentivo e um intelectual público. Foi considerado como o santo patrono da ciência
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americana ("the patron saint of American science") durante a Segunda Guerra Mundial e o início da
Guerra Fria.
Durante sua carreira pública, Bush foi um propulsor da tecnocracia democrática e da centralização
de inovações tecnológicas em intersecções de segurança econômica e geopolítica.
Vannevar Bush passou um longo período da infância na cama, pois era uma criança muito doente.
Mesmo assim, sempre foi otimista e achava que esta atitude assemelhava-se aos seus antepassados,
que sempre achavam uma forma de enfrentar os obstáculos da vida sem duvidas sobre o q fazer. Na
escola, ele se destacou na matemática. E foi ensinando matemática que Bush conseguiu pagar o
curso de Engenharia. Sempre em destaque, ele conseguiu o titulo de Mestre no tempo que,
normalmente, se consegue o diploma de bacharel.
John Berger ou John Peter Berger (1926) é um crítico de arte, romancista, pintor e escritor inglês.
Ele nasceu em Londres e atualmente vive nos Alpes franceses. Entre suas obras mais conhecidas
estão o romance G., vencedor do Booker Prize de 1972 e o ensaio introdutório em crítica de arte
Ways of Seeing, escrito como acompanhamento da significativa série homônima da BBC, e
freqüentemente usado como texto universitário.
Olhar é um ato de escolha. A percepção de qualquer imagem é afetada pelo que sabemos ou pelo
que acreditamos. Assim, é possível entender que toda imagem incorpora uma forma de ver. Depois
de estabelecer a clara relação entre olhar e possuir, John Berger e seus amigos partem para analisar
as imagens publicitárias. Constatam que elas não são apenas um conjunto de visões competindo
umas com as outras. A imagem publicitária é uma continuidade direta da pintura a óleo, uma vez
que, tanto quanto aquela forma de arte, ela é a celebração da propriedade privada. Em Modos de
ver, que faz parte da Coleção ArteMídia da Rocco, John Berger, Sven Blomberg, Chris Fox,
Michael Dibb e Richard Hollis treinam o olho do leitor/espectador para que ele desperte para as
mensagens, explícitas ou não, dos signos à sua volta.
Licklider, JCR
Joseph Carl Robnett Licklider (1915 - 1990), conhecido como JCR ou, simplesmente, como "Lick",
foi um cientista americando de computadores, considerado uma das figuras mais importantes da
historia da informática e das ciências da computação.
Licklider foi o único filho de um casal de vendedores de seguros de Missouri, EUA. Desde muito
jovem, ele apresentou um grande talento em engenharia e, ate, na criação de modelos de aviões. Em
1937, ele tornou-se bacharel em Física, Matemática e Psicologia, pela universidade Washington, em
Sant Louis. Na mesma universidade, em 1938, ele tornou-se Mestre em Psicologia. Lick ainda
completou um doutorado em Psicoacustica, em 1942, na Universidade de Rochester e trabalhou no
laboratorio de Psicoacusticos da Universidade de Harvard de 1943 a 1950.
Em 1957 ele recebeu o Prêmio Franklin V. Taylor, da Sociedade de Engenharia de Psicólogos e se
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tornou um Vice President em Bolt Beranek e Newman, Inc., onde comprou a primeira produção de
computador PDP-1 e realizou a primeira demonstração pública de time-sharing. Em 1958, foi
presidente da Sociedade acústicas da América. Já em 1960, Licklider escreveu "Man-Computer
Symbiosis", que destacava a necessidade de uma simples interação entre computadores e usuários.
Licklider foi creditado como um dos primeiros pioneiros da cibernética e inteligência artificial (IA).
Ao contrário de muitos praticantes AI, Licklider nunca sentiu que os homens seriam substituídos
por computador. Em Outubro de 1962, Licklider foi nomeado chefe da Information Processing
Techniques Office (IPTO) na ARPA, os Estados Unidos Department of Defense Advanced Research
Projects Agency, e em 1985, Licklider se aposentou e tornou-se um professor emérito. Em 1990, ele
recebeu o Common Wealth Award for Distinguished Service. Licklidero morreu um Arlington,
Massachusetts.
William Latham e uma das figuras mais importantes dentro da área da informática. De 1987 a
1994 ele trabalhou para a IBM, com Computação Gráfica e Visualização, onde realizou trabalhos
conhecidos, hoje, mundialmente e reconhecidos pela SIGGRAPH.
Latham foi co-autor do livro "Evolutionary Art e computadores", de Stephen Todd, publicado pela
Academic Press. Muitos de seus trabalhos foram mostrados exposições que passaram por diversos
paises, como Reino Unido, Alemanha, Japão e Austrália.
Ele desenvolveu jogos de computadores que se tornaram um hit, principalmente na Inglaterra e na
Alemana, como por exemplo, PlayStation2, Xbox e PC.
Seu trabalho fez tamto sucesso, que Latham já fechou contratos avaliados em US $ 5 milhões com
empresas como Microsoft, Nokia, Atari, Vivendi Universal, SCI, Sony SCEE e Virgin Interactive.
De 2005 a 2006, William Latham foi professor de Tecnologia Criativa, na Leeds Metropolitan
University, e pesquisador da Goldsmiths College (Universidade de Londres). Em 2007 ele trabalhou
como professor de Informática na Goldsmiths.
William tem mestrado no The Royal College of Art e bacharelado pela Universidade de Oxford.
Steve Mann é professor do Departamento de Engenharia Electrotécnica e de Computadores na
Universidade de Toronto. Ele tem 139 pesquisas publicações (39 artigos de revista, 37 artigos de
conferência, 2 livros, 10 capítulos de livros e 51 patentes).
Mann ganhou títulos a partir do Massachusetts Institute of Technology (PhD em Media Arts and
Sciences'97) e da McMaster University, onde também participou da McMaster University Alumni
Hall da Fama, Galeria Alumni, em 2004, em reconhecimento da sua carreira como um inventor e
professor. Enquanto no MIT, ele foi um dos membros fundadores do grupo Wearable Computers, no
Media Lab. Em 2004, ele foi ganhou o Prêmio Leonardo de Excelência, pelo seu artigo "Existential
Technology".
De 1994 a 1996, Steve Mann transmitiu continuamente as suas experiências de vida, em tempo real,
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através de seu site. Os internautas alem de poderem acompanhar as experiências, puderam
participar e interagir. Sua experiência foi uma das percursoras dos blogs e dos conceitos de blog, o
que iniciou uma nova era da internet, desencadeando uma nova forma de rede social.
Ele também e o inventor do hydraulophone, um instrumento musical de sopro que utiliza água
pressurizada em vez de ar. Os hydraulophones se tornaram instalações públicas de arte.
Maria Cristina Battiston
1. Seven miles boots – uma tecnologia do ramo da wearable consiste de um par de sapatos/botas
interativas com audio, a utilização dessa vestimenta permite que seu usuário caminhe de forma
normal pelas ruas físicas do mundo real, ao mesmo tempo que navega na internet, possibilitando a
interação com outras pessoas, que estão utilizando o mesmo dispositivo, no mundo real e no virtual
(o som dessa conversa virtual pode ser ouvido através dos alto falantes da bota).
2. Ambientes 2d – comumento usados para a interação homem-maquina, os ambientes 2d são
abstrações do mundo real, passada para o mundo virtual, tentando representa-lo através de gráficos
em 2d, dando ao usuário uma visão de dois planos do ambiente no qual ele se encontra. Durante
muito tempo, os jogos de computadores foram ambientados nesse tipo de representação do mundo.
ex.: Duke Nuke.
3. RFID é um acrónimo do nome (Radio-Frequency IDentification) em inglês que, em
português, significa Identificação por Rádio Frequência. Trata-se de um método de identificação
automática através de sinais de rádio, recuperando e armazenando dados remotamente através de
dispositivos chamados de tags RFID. Uma tag ou etiqueta RFID é um transponder, pequeno objeto
que pode ser colocado em uma pessoa, animal, equipamento, embalagem ou produto, dentre outros.
Ele contém chips de silício e antenas que lhe permite responder aos sinais de rádio enviados por
uma base transmissora. Além das tags passivas, que respondem ao sinal enviado pela base
transmissora, existem ainda as tags semi-passivas e as ativas, dotadas de bateria, que lhes permite
enviar o próprio sinal. São bém mais caras que as tags passivas.
4. Teoria do Caos – teoria física e matemática que explica o funcionamento de sistemas
complexos e dinâmicos. Em tais sistemas o comportamento de determinados resultados podem ser
imprevisíveis no que diz respeito à sua evolução temporal, haja vista a enorme gama de parâmetros
e variáveis envolvidas em suas equações. Essa teoria preconiza a aleatoriedade dentro do Universo,
alegando que eventos podem ocorrer sem qualquer previsão ou predeterminação de sua ocorrência,
ou as conseqüências por estes causada.
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5. Redes neurais – são sistemas computacionais estruturados de forma a simular uma rede
neural humana; baseado em ligações entre entidades (neurônio) que se interligam para formar uma
rede de nós. As informações são inseridas dentro dessa rede que as processa (através de
procedimentos previamente definidos) criando essas ligações, similarmente, ao funcionamento dos
neuronios humanos, sendo capaz inferir resultados e comportamentos.
6. O encouraçado Potenkim de Sergei Eisenstein - Primeiro filme feito através de montagem,
permitindo ao homem modificar a imagem para descrever o ambiente conforme sua perspectiva.
Baseado em fatos reais, conta peculiaridades da Rússia czarista, que, em 1905, viu um levante
anteceder a Revolução de 1917. Estamos no navio de guerra Potenkim, com marinheiros cansados
de serem maltratados, comendo carne estragada pensando que ela estava perfeita. Alguns
marinheiros se recusam a comer e, então, os oficiais ordenam a execução dos "desertores". A tensão
aumenta e a situação perde o controle.
7. Eddo Stern – Nascido em Tel Avi e residente em São Francisco Ecco Stern basea seu
trabalho em tecnologia; a obra de Stern é composta por construções com jogos de video game
modificados, machinas (filme feitos com o uso de sequencias desses video games) e instalações. Ele
busca explorar novas abordagens de narrativas e documentarios, em uma mistura de tecnologia e
historia, mesclando diversos meios (filmes, jogos de computador e a propria internet.
8. Karl Sims - Karl Sims é um artista e pesquisador na área da computação gráfica conhecido
por fazer uso de sistemas de partículas e vida artificial através de animações computacionais
empregadas em filmes.
9. Tele epistomologia – o estudo do conhecimento adquirido a distância.
10. Genética Cultural – genética, os artistas exploram algumas relações processadas na estrutura
de dados e os mundos artificiais mudam, evoluindo como mundos naturais. O vocabulário dessa
geração de interatividade é emprestado das leis genéticas, fenômenos naturais, funções mentais, e
corresponde aos poderes das tecnologias de simular algum tipo de vida. Na segunda interatividade,
as tecnologias são capazes parcialmente de perceber, analisar e evoluir em algumas situações,
respondendo com auto-regenerações que determinam novas formas de vida relacionadas ao
artificial.
11. Cafés eletrônicos – é um misto de bares e clubes nos quais grupos situados em diferentes
partes do mundo se conectam através da Internet e sistemas de televisao de varredura lenta discutem
temas contemporâneos.
12. Ives Klein - Yves Klein foi um relevante artista francês do pós-guerra. É um precursor da arte
contemporânea, embora "enigmático" Klein é também conhecido como fotógrafo, ele utilizou a
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fotografia como evidência de sua capacidade de realizar uma viagem lunar sem auxílio. De fato,
Saut dans le vide foi publicada como parte de panfleto de Klein (o artista do espaço) denunciando
as expedições lunares da NASA como arrogantes e estúpidas. Seu gira se baseia no conceito do
vazio que ele denomina le Vide. O Vazio de Klein é um estado similar ao nirvana, aonde a pessoa é
levada a uma vivencia intima e única – com suas próprias sensações e realidade. Sua obra foi
apresentada através de pinturas, um livro, uma composição musical, mas removendo o conteúdo
esperado destas formas, pinturas sem imagens, um livro sem palavras, uma composição musical
sem composição de fato, restando apenas o meio de expressão artística, tal como ele é
desenvolvendo o conceito de "Zona de Sensibilidade Pictórica Imaterial"."
13. Willian Gibson – Autor das obras Neuromancer e Reconhecimento de Padrões - além de
roteiros para o cinema e a tv - Gibson é tido como o inventor do termo ciberespaço (cyberspace –
amplamente explorado no cinema através da trilogia Matrix), utilizado primeiramente em sua
novela Burning Chrome, de 1982, tendo sua maior exploração no romance Neuromancer. Gibson é
também fundador de outro subgênero da ficção científica, o steampunk, cujas histórias descrevem
realidades alternativas a partir de tecnologias do século XX que teriam sido desenvolvidas no século
XIX.
14. Link – Uma hiperligação, um liame, o link é uma referência utilizada em documentos de
hipertexto (HTML) a outras partes deste documento ou a outro ocumento. Assim sendo, os links são
ligações ou passagens por meio das quais se pode saltar para outra parte: do mesmo documento
(outra parte na mesma página), de outro documento do mesmo site, de outro documento, em
qualquer computador da rede, pode-se também, criar links para endereços de correio eletrônico, o
link pode apontar para qualquer recurso disponível: uma imagem, um arquivo de som, um filme,
etc.
15. Jannet Murray – professora no Geórgia Institute of Technology e pesquisadora pelo MIT, ela
é conhecida por desenvolver as aplicações humanas computacionais (humanities computing
application). Promulgadora da teoria da mídia digital e defensora de novos programas educacionais
de mídia digital.
Geovana Maciel
1. Affordances - Em 1988, Donald Norman apropriou do termo affordances no contexto da
interação homem-máquina para referir apenas as possibilidades de ação que são facilmente
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perceptíveis por um ator. Efetivamente, Norman sugere como se pode interagir com um
objeto.
2. Browser – É o programa usado para navegar pela Internet em páginas.
3. Conectividade - Termo que pode ser usado para descrever qualquer coisa referente à
conexão de dois ou mais computadores, de forma que façam um intercâmbio de
informações.
4. Hipermídia - Termo que descreve aplicações de multimídia interativas não seqüenciais que
possuem ligações interativas de hipertexto entre diversos elementos de multimídia de
gráficos, texto, som, animações e vídeo.
5. Home page - Muitas pessoas utilizam inadequadamente o termo home page para definir
qualquer página na World Wide Web. Rigorosamente, uma home page é a página de entrada
de um Web site, mas o termo pode ser usado também para indicar a página principal de uma
determinada seção.
6. Howard Rheingold – Nascido em 7 de julho de 1947. É um crítico e escritor; suas
especialidades são implicações cultural, social e política da comunicação moderna como a
internet, a telefonia móvel, e as comunidades virtuais.
7. iPod - Player de música digital da Apple Computer. Executa música nos formatos AAC e
MP3.
8. MP3 - O MPEG-2 Layer 3 é um padrão de compressão para áudio. Ele permite uma
compressão de áudio de até 10 vezes dependendo do bit e sampling rate. O MP3 não é
MPEG-3, mas sim a parte de áudio do MPEG-1, que é um padrão de compressão para áudio
e vídeo.
9. Sérgio Amadeo – Sérgio Amadeu da Silveira é um sociólogo brasileiro, geralmente
lembrado como defensor e divulgador do Software Livre e da Inclusão Digital no Brasil. Foi
precursor dos Telecentros na América Latina e presidente do Instituto Nacional de
Tecnologia da Informação. Sérgio Amadeu é doutor em Ciência Política pela Universidade
de São Paulo.
10. Multimídia – é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media
estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo,
áudio, animação) (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995).Quando se afirma que a
apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multissensorial, quer-se dizer
que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a
utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados
de maneira coordenada.
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11. Vídeo - O vídeo, do latim eu vejo, é uma a tecnologia de processamento de sinais
eletrônicos analógicos ou digitais para capturar, armazenar, transmitir ou apresentar imagens
em movimento. A aplicação principal da tecnologia de vídeo resultou na televisão, com
todas as sua inúmeras utilizações seja no entretenimento, na educação, engenharia, ciência,
indústria, segurança, defesa, artes visuais. O termo vídeo ganhou com o tempo uma grande
abrangência, chama-se também de vídeo uma gravação de imagens em movimento, uma
animação composta por fotos sequenciais que resultam em uma imagem animada, e
principalmente as diversas formas para se gravar imagens em fitas (analógicas ou digitais)
ou outras mídias.
12. Ken Goldberg – Goldberg nasceu em Ibadan, Nigéria, em 1961. É professor do Industrial
Engineering and Operations Research (IEOR), junto a nomeação na Electrical Engineering
and Computer Science (EECS), e na School of information na Universidade da Califórnia.
Ele também é o diretor do Berkeley Center for New Media. É artista, escritor, inventor, e
investigador no campo da robótica e automação.
13. David Rokeby – Nasceu em 1960 em Tillsonburg, Ontario. É um artista que tem feito
trabalhos de eletrônica, vídeo e instalação desde 1982. Seu mais novo trabalho "Very
nervous system" (1982-1991), é reconhecido como um dos pioneiros da arte interativa,
traduzindo gestos físicos em tempo real interagindo com o som ambiente.
14. Wireless – A tecnologia wireless (palavra inglesa que significa "sem fios") permite a ligação
entre diferentes pontos através de radiofrequência ou comunicação por via infravermelhos.
15. Oliver Grau – Nasceu em 24 de outubro de 1965, na Alemanha. É um arte historiador e
teórico de mídia com um enfoque sobre a imagem da ciência, moderna e arte mídia como
cultura do século XIX e arte italiana do renascimento.
Aline Tuzzi
1 - Instalação: Ambientes construídos nos espaços das galerias e museus. Uma arte ambiental.
Produção artística que lança a obra no espaço, com o auxílio de materiais muito variados, na
tentativa de construir um ambiente ou cena, cujo movimento está dado pela relação entre objetos,
construções, o ponto de vista e o corpo do observador. Para a apreensão da obra é preciso percorrêla,
passar entre suas dobras e aberturas, ou simplesmente caminhar pelas veredas e trilhas que ela
constrói por meio da disposição das peças, cores e objetos.
www.itaucultural.org.br
2 - Isomorfismo na Ciência: Através do isomorfismo, é possível transferir princípios de um campo
48
para outro, não sendo necessário duplicar ou triplicar o descobrimento do mesmo princípio em
diferentes campos isolados um do outro. Se considerarmos a analogia como um aspecto importante
na reflexão sobre a contemporaneidade, perceberemos novas formas de conexão em situações
inesperadas. A perspectiva integradora que as teorias da complexidade nos propiciam, aguçam nossa
sensibilidade tornando-nos capazes de perceber cada vez mais sistemas e processos, tanto na arte
quanto na ciência, apresentando comportamentos que nos permitem passar a considerá-los sob uma
nova perspectiva integradora.
www.pucsp.br
3 - Arteônica: Em sua última fase, Waldemar Cordeiro passou a digitalizar imagens segundo
programações de computação, embora sem os recursos atuais de impressoras etc., gerando um
trabalho manual impressionante, realizado com professores e cientistas da USP. Era a arteônica (arte
+ eletrônica), que antecipava os fractais, a webarte e outros procedimentos atuais.A pesquisa
incessante de novas linguagens e suportes tornaram o artista ítalo-brasileiro figura única no cenário
moderno brasileiro, inventor de parcerias entre fotografia e programas computacionais que
resultaram em arte eletrônica que ele considerava "conseqüência lógica da arte concreta". Essa sua
última fase, batizada "arteônica", prevê de maneira visionária os atuais mundos virtuais irrigados de
impulsos óticos e elétricos, no qual sem dúvida o artista teria mergulhado com entusiasmo. Arte
tecnológica, realizada com ajuda de computador.
pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/1356,1.shl
4 - Cinecromático: É antes de tudo uma superfície cromática antinarrativa por natureza, e que
visionariamente anunciava um mundo que ainda estava por vir: O da informação. Isto só foi
possível porque Palatnik percebeu radicalmente a questão da não-representação da arte concreta. O
que permitiu ao artista chegar a imaginar uma estrutura como a do Cinecromático foi o fato de que
só estava interessado nos elementos irredutíveis da pintura, que são a forma e a cor; ou seja, naquele
lugar onde a pintura é só pintura, ou representação de si mesma. Foi essa visão de arte que abriu o
caminho para que ele chegasse aos elementos simples, capazes de serem decodificados e
transportados para um outro registro de linguagem, que não o da tradição da arte. Cor é luz e
enquanto luz pode ser produzida por lâmpadas elétricas. Mas este fato só passou a fazer sentido
quando o artista criou um sistema capaz de informar à máquina do jogo formal das luzes que queria
realizar no écran do aparelho para ativar a percepção e atingir os sentidos. Logo, para que o
Cinecromático existisse, Palatnik teve de criar um dispositivo de controle que, por meio de uma
linguagem binária, pudesse ser por ele informado e a partir daí acendesse e apagasse as lâmpadas,
segundo sua ordenação. Quando descobriu essa questão, inventou sua máquina de pintar: o
Cinecromático. Este passou a ser, então, o momento inaugural de sua obra, porque foi quando criou
a dobra entre as questões da pintura e as questões da mecânica, estabelecendo uma nova espessura
49
para si e para a arte. No lugar da cor química, descobriu que podia "pintar" com cor-luz . No lugar
da densidade da tinta, a projeção suave da luz. No lugar do espaço congelado, o movimento criando
espaços no tempo. No lugar do corpo, a máquina."
http://www.artemanhas.net/os-cinecromaticos-maquinas-de-pintar.html
5 - Arte Transgênica: É uma nova forma de arte baseada no uso de técnicas da engenharia genética
para criar seres vivos únicos. Isso pode ser conseguido transferindo-se genes sintéticos para um
organismo, através da mutação dos próprios genes do organismo, ou pela transferência de material
genético natural de uma espécie para outra. A genética molecular permite ao artista projetar o
genoma de uma planta ou animal e criar novas formas de vida . A natureza desta nova arte é
definida não somente pelo nascimento e crescimento de uma nova planta ou animal, mas acima de
tudo pela relação entre artista, público, e organismo transgênico. Organismos criados no contexto da
arte transgênica podem ser levados para casa pelo público para ser criados no jardim ou como
companheiros em relação dialógica com os humanos. Com pelo menos uma espécie em perigo
tornando-se extinta todos os dias, eu sugiro que os artistas podem contribuir para o crescimento da
biodiversidade global através da invenção de novas formas de vida. Não existe arte transgênica sem
um forte compromisso e responsabilidade com a nova forma de vida assim criada. Preocupações
éticas são primordiais em qualquer trabalho de arte, e elas se tornam mais cruciais do que nunca no
contexto da bioarte. Da perspectiva da comunicação interespécies, a arte transgênica clama por uma
relação dialógica entre artista, criatura, e aqueles que entram em contato com ela.
www.ekac.org/artetransgenica.port.html
6 - Biofeedback: O termo "treinamento em biofeedback" entrou em uso, por volta de 1969, quando
demonstrou ser uma ferramenta útil no ensino e aprendizado de processos de auto-regulação que
envolvem treinamento. Em um sentido restrito pode-se conceituar retroalimentação por uma visão
etimológica. Do radical feed, alimentar, e do radical back, voltar, obtém-se a retroalimentação de
um sistema. Na linguagem popular, o termo feedback também pode ser considerado como
provimento de informação sobre o estado de um sistema. Por exemplo, enquanto se aguarda o
carregamento de um determinado site, uma barra de carregamento mostra ao usuário o percentual já
concluído. O Biofeedback que também é decrito como "método de treinamento psicofisiológico por
meio de equipamentos eletrônicos" é uma ferramenta utilizada na pesquisa, treinamento e
tratamento clínico de profissionais. Aspectos como o estresse, padrões de ondas cerebrais,
respiração, batimentos cardíacos, tensão muscular, fluxo sanguíneo, temperatura, dentre outros são
captados e filtrados. Em ambientes clínicos esses e outros processos de auto-regulação adquiridos,
através do treinamento em biofeedback, podem ser usados para reduzir ou eliminar sintomas de
desordens orgânicas ou relacionadas ao estresse, para recuperar funções musculares e reduzir a dor
resultante de um ferimento ou doença. Em todas as aplicações a meta do treinamento em
50
biofeedback é a auto-regulação - aprendendo como controlar tanto os processos físicos quanto
mentais para um funcionamento melhor e mais saudável.
pt.wikipedia.org/wiki/Biofeedback
7 - Walkman: É uma marca registrada e pertence à Sony Corporation. È uma marca popular de
uma série de tocadores ou leitores de áudio portáteis pertencente à Sony. O termo Walkman também
é utilizado para se referir a aparelhos portáteis similares de reprodução de áudio estéreo de outros
fabricantes. Com sua chegada, costuma-se dizer que mudaram os hábitos musicais, uma vez que
cada pessoa pode carregar e ouvir seus sons preferidos e, principalmente, sem incomodar outras
pessoas. Em março de 2007, a Sony prolongou a marca para Walkman Video, para lançamento do
NW-A800, primeiro tocador portátil Walkman que reproduz vídeos flash.
pt.wikipedia.org/wiki/Walkman
8 - Mario Pedrosa: Mário Pedrosa além de incentivador do movimento concretista, foi "porta-voz
da vanguarda carioca" (Amaral, 2001: 51-56). Homem de origem e trajetória política, marxista,
trotskista, Mário Pedrosa se afastou da concepção engajada de arte, predominante em parte da
esquerda nos anos quarenta a sessenta do século XX e "surpreendeu ao valorizar a arte abstrata e os
problemas de percepção da forma" (Cândido, 2001: 13-18). "Rigorosamente moderno, foi admirado
pelos jovens artistas de 1950 e advogou "a causa de uma possível tradição construtiva no Brasil"
(Arantes, 2001:43-50). Mário Pedrosa foi, com efeito, o crítico do concretismo. Mário Pedrosa, em
seu exílio no Chile fundou em Santiago do Chile o Museu da Solidariedade, um dos mais
importantes do país. O acervo, de mais de cinco mil obras de arte, entre as quais peças de artistas
como Alexandre Calder, Miró, Soulages e Picasso, que foram doadas graças ao prestigio pessoal de
Mário Pedrosa no mundo artístico internacional. Seus escritos e suas reflexões sobre arte e estética
o tornam um dos grandes pensadores brasileiros e orientam até hoje muitos artistas de vanguarda no
Brasil. A premissa de que a arte tem um potencial libertário e revolucionário em si e não como
propaganda de posições políticas se alastrou em seus escritos no jornal Vanguarda Socialista.
pt.wikipedia.org/wiki/Mário_Pedrosa
9 - Magneto-reológicos: A tecnologia de fluidos magneto-reológicos está se movendo rapidamente
dos laboratórios para aplicações comerciais. Uma série de produtos foi recentemente lançada,
mostrando que descobertas científicas não precisam demorar a ser aperfeiçoadas e chegar ao
mercado. Fluidos magneto-reológicos consistem em um óleo que possui, em suspensão, micropartículas
magnetizáveis. Sob condições normais, o fluido é um líquido com a viscosidade
semelhante a um óleo lubrificante de motores de automóveis. Entretanto, quando submetido à ação
de um campo magnético, o fluido se torna praticamente sólido em uma questão de milisegundos. E,
com a mesma rapidez, o quase-sólido pode retornar à condição de líquido, assim que o campo
magnético for removido. O grau de alteração do fluido depende da magnitude do campo magnético
51
aplicado.
www.inovacaotecnologica.com.br
10 - Eletromagnetismo: Parte da física que estuda as propriedades elétricas e magnéticas da
matéria, em particular as relações estabelecidas entre elas. Os fenômenos eletromagnéticos são
produzidos por cargas elétricas em movimento. A carga elétrica, assim como a massa, é uma
qualidade intrínseca da matéria e apresenta a particularidade de existir em duas variedades,
convencionalmente denominadas positiva e negativa. A unidade elementar da carga é o elétron,
partícula atômica de sinal negativo, embora sua magnitude não resulte em entidade suficiente para
cálculos macroscópicos normais. Como unidade usual de carga usa-se então o coulomb; o valor da
carga de um elétron equivale a 1,60 x 10-19 coulombs.
www.coladaweb.com/fisica/eletromagnetismo.htm
11 - Web Arte: Podemos dizer que um site de Web Arte disponibiliza um canal de experiências
visuais, sonoras ou temporais com o visitante. Ao criar um trabalho de arte para a rede, parte-se do
princípio de estabelecer relações com a sensibilidade do internauta, tornando a navegação, uma
experiência insólita, cômica, hermética, repetitiva, labiríntica, estética etc. Aqui existe uma busca de
resultados subjetivos, intimamente ligados com a experiência do visitante vivenciada no trabalho,
que por sua vez, se presta a um grande número de leituras particulares que serão resultado direto da
ação do repertório visual do interpretante. Assim, a leitura de típicos trabalhos de Web Arte que se
utilizam de elementos do universo computacional (botões padrão, barras de navegação, mensagens
típicas de softwares etc.) dependerão da existência das informações deste universo no repertório
visual do visitante. Em outras palavras, se ele não conhecer do que exatamente se trata, sua leitura
irá correr o sério risco de não ser satisfatória e ficar somente no nível estético ou de composição
estrutural das imagens.
http://www.universia.com.br/materia/materia.jsp
12 - Sincronicidade: É um conceito desenvolvido por Carl Gustav jung para definir
acontecimentos que se relacionam não por relação causal mas por relação de significado. a
sincronicidade é também chamada por jung de "coincidência significativa". O termo sincronicidade
foi utilizado pela primeira vez em publicações científicas em 1929, porém C.G. Jung demorou ainda
mais 21 anos para acabar o livro "sincronicidade: um princípio de conexões acausais", onde expõe o
conceito e propõe o início da discussão do assunto. um de seus últimos livros e segundo ele o de
elaboração mais demorada devido a complexidade do tema e da impossibilidade de reprodução dos
eventos em ambiente controlado. Basicamente, é a experiência de se ter dois (ou mais) eventos que
coincidem de uma maneira que seja significativa para a pessoa (ou pessoas) que vivenciaram essa
"coincidência significativa", onde esse significado sugere um padrão subjacente. A sincronicidade
difere da coincidência, pois não implica somente na aleatoriedade das circunstâncias, mas sim num
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padrão subjacente ou dinâmico que é expresso através de eventos ou relações significativos. foi um
princípio que jung sentiu abrangido por seus conceitos de arquétipo e inconsciente coletivo.
Acredita-se que a sincronicidade é reveladora e necessita de uma compreensão, essa compreensão
poderia surgir espontaneamente, sem nenhum raciocínio lógico. a esse tipo de compreensão
instantânea jung dava o nome de "insight". Jafirmava que temos quatro funções básicas: razão,
emoção, sensação e intuição. no nosso ser, geralmente uma delas é predominante. mas quando
trabalhamos internamente estas funções na direção do equilíbrio, uma nova função é acrescentada: a
sincronicidade.
www.wellnessclub.com.br
13 – Senciência: É uma palavra que ainda não consta em dicionários de português; seu adjetivo,
"senciente", aparece no Aurélio como "que sente". No ambiente técnico, o termo senciência vem
sendo utilizado na acepção "capacidade de sentir". O reconhecimento científico de tal capacidade
nos animais tem profundas implicações éticas, daí o título do evento. Apesar das questões
semânticas, a discussão em torno do assunto não é recente. Parece natural ao longo do
desenvolvimento da humanidade que as pessoas, desde os tempos mais remotos, tratem os animais
como se eles fossem sencientes. Basta uma simples análise de como tratamos nosso cão para que
fiquem expostas nossas convicções sobre a existência de sentimentos nesse animal. Durante a
Renascença, entretanto, a maioria dos filósofos ocidentais negava a senciência animal. René
Descartes (1596 a 1650), talvez pela grande influência de suas teorias em várias áreas do
conhecimento humano, é geralmente o primeiro nome que lembramos quando pensamos na teoria
mecanicista, que buscava explicar o comportamento animal sem a existência de sentimentos. Por
outro lado, a teoria da evolução provê uma abordagem à questão da senciência animal bastante
diferente daquela oferecida por Descartes. Um bom início seria citar as palavras do próprio Charles
Darwin (1809 a 1882): "Não existe nenhuma diferença fundamental entre o ser humano e os
animais superiores em termos de faculdades mentais. A diferença entre a mente de um ser humano e
de um animal superior é certamente em grau e não em tipo". Por que Darwin disse isso? Devido
considerações relacionadas a (1) o grau de complexidade e as similaridades entre anatomia e
fisiologia humana e animal, (2) à premissa de que formas de vida mais complexas evoluíram a
partir de formas de vida mais simples, e (3) valor da senciência para a sobrevivência da espécie.
http://bastaclicar.com.br/noticias/noticia_mostra.asp
14 - Teoria da complexidade computacional: É a parte da teoria da computação que estuda os
recursos necessários durante o cálculo para resolver um problema. O termo foi criado pelo Juris
Hartmanis e Richard Stearns[1]. Os recursos comumente estudados são o tempo (número de passos
de execução de um algoritmo para resolver um problema) e o espaço (quantidade de memória
utilizada para resolver um problema). Pode-se estudar igualmente outros parâmetros, tais como o
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número de processadores necessários para resolver o problema em paralelo. A teoria da
complexidade difere da teoria da computabilidade a qual se ocupa de factibilidade de se solucionar
um problema como algoritmos efetivos sem levar em conta os recursos necessários para ele. Hoje
em dia as máquinas resolvem com eficiência problemas mediante algoritmos que têm como
máximo uma complexidade ou custo computacional polinômico, significa dizer que, a relação entre
o tamanho do problema e seu tempo de execução é polinômico. Os problemas com custo fatorial ou
combinatório estão agrupados em NP. Estes problemas não têm uma solução prática, significa dizer
quer, uma máquina não pode resolver-los em um tempo razoável.
www.wikipedia.org/wiki/Complexidade_computacional
15 - Augusto Pinto Boal: É diretor de teatro, dramaturgo e ensaísta brasileiro, uma das grandes
figuras do teatro contemporâneo internacional. Fundador do Teatro do Oprimido, suas técnicas e
práticas difundiram-se pelo mundo, notadamente nas três últimas décadas do século XX, sendo
largamente empregadas não só por aqueles que entendem o teatro como instrumento de
emancipação política, mas também nas áreas de educação, saúde mental e no sistema prisional. Tem
uma obra escrita expressiva, traduzida em mais de vinte línguas, e suas concepções são estudados
nas principais escolas de teatro do mundo. Revelar a vida como espetáculo e o espectador como
ator. Na década de 60, Boal participou de uma apresentação que encorajava os camponeses
nordestinos a lutarem pelas terras. Após a peça, os atores foram convidados a enfrentar os jagunços
e não aceitaram o pedido por temerem o confronto armado. Percebendo a incoerência de sua
atuação, Augusto Boal decidiu trabalhar por um teatro mais próximo do diálogo com o público,
tomando como inspiração a pedagogia de Paulo Freire. Atualmente, a metodologia do Teatro do
Oprimido é utilizada como ferramenta de promoção do bem estar social. Escolas, presídios ou
hospitais podem servir de palco. Questões de saúde, gênero ou classe figuram entre os variados
temas. "Há uma adesão muito forte na África. Temas tabus, como doenças sexualmente
transmissíveis, podem ser tratados de forma mais acessível no Teatro do Oprimido.
pt.wikipedia.org/wiki/Augusto_Boal
e-educador.com/index.php/educultura/4248-boal
Giseli dos Santos
1 - SOFTWARE SOCIAL - O termo software social foi utilizado inicialmente por estudiosos da
nanotecnologia para tentar descrever programas de computador voltados para a colaboração. O foco
estaria em utlizar o poder do processamento dos computadores para permitir e estimular as relações
de grupos. Segundo Juliano Spyer, Clay Shirky foi quem popularizou o termo ao organizar em 2002
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a conferência Social Software Summit. Sofware social resgata um significado de groupware,
incorpora noções de CSCW e comunidades virtuais e abrange idéias como a de jogos grupais pela
Internet e ferramentas que produzem colaboração off-line.
2- REALIDADE AUMENTADA - Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro da
ciência da computação que lida com integração do mundo real e elementos virtuais ou dados
criados pelo computador. Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de
vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e "ampliados" pela adição de
gráficos criados pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de rastreamento de dados em
movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a
construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores. A
definição de Ronald Azuma sobre a Realidade Aumentada é a descrição melhor aceita. Ela ignora
um subconjunto do objetivo inicial da RA, porém é entendida como uma representação de todo o
domínio da RA: Realidade Aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como
elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Por exemplo, um usuário da
RA pode utilizar óculos translúcidos, e através destes, ele poderia ver o mundo real, bem como
imagens geradas por computador projetadas no mundo.Azuma define a Realidade Aumentada como
um sistema que: - combina elementos virtuais com o ambiente real; - é interativa e tem
processamento em tempo real; - é concebida em três dimensões. Atualmente, esta definição é
geralmente utilizada em algumas partas da literatura da pesquisa em RA (Azuma, 1997). Já existem
varios sistemas de manipulação da Realidade Aumentada, disponiveis gratuitamente. Existem
aplicações educacionais, jogos e aplicações de Realidade nas mais variadas áreas, como:
bioengenharia, física, geologia.
3- JOHN BERGER - John Peter Berger (5 de novembro de 1926, Highams Park, Londres) é um
crítico de arte, romancista, pintor e escritor inglês. Entre suas obras mais conhecidas estão o
romance G., vencedor do Booker Prize de 1972 e o ensaio introdutório em crítica de arte Ways of
Seeing, escrito como acompanhamento da significativa série homônima da BBC, e freqüentemente
usado como texto universitário.
4 - JAMES BROSNAN - James Brosnan is a poet and journalist who works for the Centre for
Independent Living in Dublin: a centre specialising in providing for the needs of those with extreme
disability, like James himself (who also has CP). James is a pioneer of assistive technology tools,
and the co-creator of the dance pieces in which Katy and he perform. He is also writing a book for
MIT Press about the needs of people with disabilities, based on his many years of research with the
SMARTlab team.
5 - JILL SCOTT - Jill Scott (b.1952) grew up in Australia where she completed a Degree in
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Film,Art and Design. From 1975-1982 she lived in San Francisco where she finished a Masters
Degree in Communications and became Director of Site. Inc-an experimental gallery funded by The
National Endowment for the Arts. During this time, she was also exhibiting internationally as a
video and performance Artist . Her work is mainly focused on the relationship between the body,
history and technology. In 1982 she returned to live in Australia to work as a Professor in New
Media at the University of New South Wales, Sydney and exhibited video installations in USA,
Europe and Japan.
In 1985, sophisticated video post production techniques led her to experiment with computers and
3D Animation. From 1992-95, she was the Guest Professor in Computer Animation and Interactive
Art at the Kunste Hochschule in Saarbrucken Germany and now works as a co-ordinator and Artist-
In-Residence for the ZKM, Medien Museum in Karlsruhe, Germany. She is also a research fellow at
CAiiA (The Center for Advanced Inquiry into the Interactive Arts) University of Wales., Great
Britain, leading towards a Ph.D. in Media Philosophy.
6 - E-SKIN LAB - The e-Skin lab is a transdisciplinary group of designers and engineers exploring
new ways in which technologies can expand tactile solutions. E-Skin is a research initiative to
create an interface based on the modalities of the human skin (temperature, vibration, pressure,
proprioception). The lab is forming a consortium of corporate and governmental partners to support
and benefit from this development. What is the e-Skin interface? a tactile interface consisting both
of sensors and actuators a wearable artificial skin a navigation aid in space The e-Skin project aims
at developing a novel type of wearable interface which mimics the sensory capabilities of the
human skin. The interface consists of a multilayered flexible hightech textile and senses stimuli
both on its outside and inside surface. At the same time the interface possesses actuation
mechanisms to provide tactile feedback through its inside and outside surfaces.
7 - NEUROMANCER - Neuromancer, de William Gibson, é uma das mais famosas novelas
Cyberpunk e ganhou os três principais prêmios da ficção científica: Nebula, Hugo e Philip K. Dick,
após sua publicação em 1984, tendo sido publicado em 1991 no Brasil pela editora Aleph. Esse foi
o primeiro livro de Gibson e o começo de uma triologia. Neuromancer é um livro de ficção
científica que introduzia novos conceitos para a época, como inteligências artificiais avançadas e
um cyberespaço quase que "físico", conceitos que mais tardes foram explorados pela trilogia
Matrix. O livro conta a história de Case, um ex-hacker (cowboy, como são chamados os hackers em
Neuromancer) que foi impossibilitado de exercer sua profissão, graças a um erro que cometeu ao
tentar roubar seus patrões. Eles então envenenaram Case com uma micotoxina, que danificou seu
sistema neural e o impossibilitou de se conectar à Matrix. Antes deixaram uma quantia de dinheiro
com ele, pois "iria precisar dele". Case então procura as clínicas clandestinas de medicina de Chiba
City, onde gasta todo seu dinheiro com exames, sem conseguir encontrar uma cura. Drogado, sem
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dinheiro, desempregado - é nessa condição que Molly o encontra e a trama se inicia, com uma cura
para os danos de Case à vista. Diversos personagens interessantes são introduzidos durante a trama
(Molly, Armitage, Wintermute) e vai se descobrindo o passado obscuro de cada um deles no
desenrolar da história, que possui um final surpreendente.
8- INTERFACE - O conceito de Interface se expressa pela presença de uma ou mais ferramentas
para o uso e movimentação de qualquer sistema de informações, seja ele material, seja ele virtual.
Pode significar um circuito eletrônico que controla a interligação entre dois dispositivos hardwares
e os ajuda a trocar dados de maneira confiável. O ponto em que há controle entre dois dispositivos
hardwares, entre um usuário e um programa ou sistema operacional, ou entre duas aplicações. No
hardware, a interface descreve as conexões lógicas e físicas utilizadas, como no RS-232-C, sendo
considerado em geral sinônimo de porta. A interface com o usuário se compõe dos meios pelos
quais um programa se comunica com o usuário, incluindo uma linha de comandos, menus, caixas
de diálogos, sistema de ajuda on line, etc. As interfaces com os usuários podem ser classificadas
com baseadas em caracteres ( texto ), baseados em menus ou baseadas em gráficos. As interfaces de
software são APIs ( Application Program Interfaces ou Interfaces de Programa Aplicativos) e
consistem em códigos e mensagens utilizadas pelos programas para se comunicarem de forma
transparente para o usuário.
9 - HAPPENING - O happening (do inglês, acontecimento) é uma forma de expressão das artes
visuais que, de certa maneira, apresenta características das artes cênicas. Neste tipo de obra, quase
sempre planejada, incorpora-se algum elemento de espontaniedade ou improvisação, que nunca se
repete da mesma maneira a cada nova apresentação. Apesar de ser definida por alguns historiadores
como um sinônimo de performance, o happening é diferente porque, além do aspecto de
imprevisibilidade, geralmente envolve a participação direta ou indireta do público espectador. Para
o compositor John Cage, os happenings eram "eventos teatrais espontâneos e sem trama". O termo
happening, como categoria artística, foi utilizado pela primeira vez pelo artista Allan Kaprow, em
1959. Como evento artístico, acontecia em ambientes diversos, geralmente fora de museus e
galerias, nunca preparados previamente para esse fim. Na pop art, artistas como Kaprow e Jim
Dine, programavam happennings com o intuito de "tirar a arte das telas e trazê-la para a vida".
Robert Rauschenberg, em Spring Training (do inglês, Treino de Primavera), alugou trinta tartarugas
para soltá-las sobre um palco escuro, com lanternas presas nos cascos. Enquanto as tartarugas
emitiam luzes em direções aleatórias, o artista perambulava entre elas vestindo calças de jóquei. No
final, sobre pernas-de-pau, Rauschenberg jogou água em um balde de gelo seco preso a sua cintura,
levantando nuvens de vapor ao seu redor. Ao terminar o happening, o artista afirmou: "As tartarugas
foram verdadeiras artistas, não foi?" Durante o movimento Provos, de 1964 a 1966, os membros do
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grupo faziam happening nas praças de Amsterdan. Em 2007, o Happening, não é ainda uma
ferramenta extinta. Como tal, em Portugal, artistas como Miguel Palma que transporta portfólio e
currículo provocatório, ou mesmo Francisco Eduardo reivindicando a "também autoria" de todas as
exposições da rua miguel bombarda do Porto, levando a mãe a defender o seu trabalho e vestindo-se
a rigor com mais 6 pessoas para almoçar na Desportiva com o Director do Museu de Serralves João
Fernandes, após um meinho com este último ao meio. Movimento apelidado pelos autores de
Projecto Individual, criou uma visibilidade muito própria e tem sido um foco de relativa
importância para o meio artístico Portuense.
10 - BRICOLAGEM - O termo bricolagem, que vem do francês bricolage, é usado nas atividades
em que você mesmo realiza para seu próprio uso ou consumo, evitando deste modo, o emprego de
um serviço profissional. O conceito surgiu nos Estados Unidos, na década de 1950, com a sugestão
"do it yourself" ("faça você mesmo"). Isso ocorreu devido ao encarecimento da mão-de-obra e se
desenvolveu com a grande visão dos empresários em perceber este nicho, criando produtos fáceis
de serem usados, utilizando embalagens com pouca quantidade e todos com manuais explicativos.
Em antropologia bricolagem é a união de vários elementos para formação de um único e
individualizado. Um exemplo são as culturas do novo mundo: a bricolagem de várias culturas
(norte-americana, européia, asiática...) para a formação de uma própria e identitária.
11- Wiispray - The foundational basis for the project goes well beyond replacing real graffiti as an
art form. Moreover, WiiSpray is to be seen as an interface to give graffiti a new virtual level
surpassing tactile boundaries of the tangible world.Within the system, there is a symbiosis of digital
and analog as well as overcoming restrictions of distance and time. An advantage of the system
proves to possess a user-friendly design simple enough for children to use. The virtual canvas
allows the user to decide what is saved and what is discarded, all the while keeping the surrounding
area clean and free of what otherwise would be a messy form of media. The actual hardware tool of
the artist – the spraying can – remains constant in its shape and function and is a catalyst for this
software supporting innovative computer interaction. The self-explanatory program requires no
previous knowledge or reference of a user’s manual. This software allows users to make the game
all their own, offering a wide range of colors, interchangable caps, along with the possibility to
incorporate the user’s personal photos, graphics, and backgrounds into the setting.
12 - YVES KLEIN - Yves Klein (28 de abril de 1928 a 6 de junho de 1962) foi um artista francês e
é considerado uma figura importante da arte européia após a Segunda Guerra Mundial. Críticos da
época o classificavam como neodadaísta, embora outros críticos importantes discordassem, tal
como Thomas McEvilley, em um ensaio publicado pela revista Artforum em 1982, que o classifica
como um precursor da arte contemporânea, embora "enigmático". Klein nasceu em Nice, no
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departamento francês dos Alpes Marítimos. Seus pais, Fred Klein e Marie Raymond, eram pintores.
De 1942 a 1946, Klein estudou na Escola Nacional da Marinha Mercante e na Escola Nacional de
Línguas Orientais e iniciou a prática do judô. Nesta época, ele tornou-se amigo de Arman
Fernandez e Claude Pascal e começou a pintar. Klein compôs sua primeira sinfonia monotônica em
1947. Durante os anos de 1948 a 1952 ele viajou à Itália, ao Reino Unido, à Espanha e ao Japão.
Em 1955, Klein estabeleceu-se definitivamente em Paris, onde apresentou uma exibição individual
no Club des Solitaires. Suas pinturas monocromáticas foram exibidas na Galeria Colette Allendy e
na Galeria Iris Clert em Paris, 1956. Em 1960 ele fundou o movimento Novo Realismo
conjuntamente com o crítico de arte Pierre Restany. Klein morreu em Paris de infarto do miocárdio
em 1962 com 34 anos, pouco antes do nascimento de seu filho.
13 – AUTOPOIESE - Autopoiese ou autopoiesis (do grego auto "próprio", poiesis "criação") é um
termo cunhado na década de 70 pelos biólogos e filósofos chilenos Francisco Varela e Humberto
Maturana para designar a capacidade dos seres vivos de produzirem a si próprios. Segundo esta
teoria, um ser vivo é um sistema autopoiético, caracterizado como uma rede fechada de produções
moleculares (processos), onde as moléculas produzidas geram com suas interações a mesma rede de
moléculas que as produziu. A conservação da autopoiese e da adaptação de um ser vivo ao seu meio
são condições sistêmicas para a vida. Por tanto um sistema vivo, como sistema autônomo está
constantemente se autoproduzindo, autorregulando, e sempre mantendo interações com o meio,
onde este apenas desencadeia no ser vivo mudanças determinadas em sua própria estrutura, e não
por um agente externo. De origem biológica, o termo passou a ser usado em outras áreas por Steven
Rose na neurobiologia, por Niklas Luhmann na sociologia, e por Gilles Deleuze e Antonio Negri na
filosofia.
14 – CINERGIA - É o nome dado a interatividade de pessoas raciocinando juntas por exemplo:
Quando 5 pessoas estão pensando juntas o resultado é maior do que a soma de 5 pessoas pensando
individualmente, esse resultado superior é obtido graças a cinergia. por isso muitas empresas
incentivam a união e coletividade entre seus funcionários o resultado é maior graças a cinergia.
15 – Electroplankton - is an interactive music video game developed by the Japanese interactive
media artist Toshio Iwai and published by Nintendo for the Nintendo DS handheld video game
console. It was first released in Japan, and was later released in North America and Europe. This
game allows the player to interact with animated plankton and create music through one of ten
different plankton themed interfaces. The first-run edition of Electroplankton in Japan came
bundled with a set of blue colored ear bud headphones.
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Marcela do Prado
1. Ciberarte: expressões artísticas confeccionadas a partir de máquinas e suas tecnologias, por
exemplo esculturas em três dimensões feitas a partir de programas de computador, enfim é a
interação do artista com ferramentas de alta tecnologia, este tipo de arte começa a aparecer em
todas as diferentes manifestações da intenção artística ou do belo. (WIKIPÉDIA)
2. Cibernética: do grego, ``kybernetiké'', significando condutor, governador, piloto) a ciência
tanto quanto ciência na concepção moderna definida por Norbert Wiener, é à compreensão dos
fenômenos naturais e artificiais através do estudo dos processos de comunicação e controle nos
seres vivos, nas máquinas e nos processos sociais.
(http://www.citi.pt/educacao_final/trab_final_inteligencia_artificial/index_centro.html)
3. Cibercultura: forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade, a
cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à
convergência das telecomunicações com a informática. Fortemente contemporânea marcada
pelas tecnologias digitais. Está presente na vida cotidiana de cada indivíduo por home banking,
cartões inteligentes, voto eletrônico, pages, palms, imposto de renda via rede, inscrições via
internet, entre outros. (WIKIPÉDIA)
4. Design de interface: criação, interação, programação, desenho e todos os elementos necessários
a construção de uma interface fácil de usar e bonita de se ver.
5. Metamídia: Manovich denomina como imagens resultantes de processos de mapeamento e de
transformação de qualquer registro gráfico em bits, ou de numerização em código binário que,
posteriormente, podem passar por processos morfogenéticos por recombinações em tratamento
digital através de software. Pela transformação de imagens em imagens. (CRIAÇÃO DIGITAL:
do hibridismo e simulação das imagens à natureza experiencial da software art, de Diana
Domingues)
6. Interfaces imersíveis: tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de
manipular os objetos ali presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento
tecnológico, estes objetos passaram à responder às interações realizadas pelo usuário
(deformação, quebra, etc. ). (WIKIPÉDIA)
7. Primeira Interatividade: a exógena, onde o autor aponta a existência de um "diálogo
homem/máquina" (COUCHOT, 2003, p.166), defendendo que ocorre uma troca de informações
entre ambos. Nesta interatividade, ocorre uma troca do homem com o sistema, através de
dispositivos como o mouse e o teclado, por exemplo, em que o interator estabelece uma relação
60
de informações com o computador, que responde em tempo real. (VR Aquarium, de Diana
Domingues: interfaces, interatividade e possibilidades de aproximação)
8. Segunda Interatividade: a endógena, na qual os paradigmas computacionais reagem/interagem
entre si e ao mesmo tempo com o usuário, tornando-se objetos dotados de comportamentos
próprios, a partir da interação inicial do visitante. Além de ocorrer à troca de dados do homem
com o sistema computacional, há uma relação de informação do sistema com ele mesmo, pois o
computador é munido de programas e aponta aleatoriamente as escolhas que foram efetuadas
pela ação do interator, abrindo a possibilidade para outra provável ação. (VR Aquarium, de
Diana Domingues: interfaces, interatividade e possibilidades de aproximação).
9. Imagem sintética: simular qualquer objeto de tal maneira que sua imagem computadorizada
seja indistinguível da sua fotografia. As ‘imagens geradas por simulação’, resultantes de
processos sintéticos que escrevem imagens com visualização de dados numéricos por pura
linguagem e cálculo. Este grupo se subdivide em três tipos: imagens por simulação numérica
tridimensional; imagens por simulação numérica autopoiética; e imagens por simulação e
visualização de dados. (CRIAÇÃO DIGITAL: do hibridismo e simulação das imagens à
natureza experiencial da software art, de Diana Domingues)
10. Memética: é o estudo formal dos memes (por exemplo: o meme para calça jeans inclui memes
para fecho-écler, roupas com botão, tintura azul, roupas de algodão, cintos etc). Foi originada
quando Richard Dawkins reduziu o processo de evolução genética biológica à sua mais
fundamental unidade, o multiplicador (ou gene). A memética aplica conceitos da teoria da
evolução (especialmente da genética populacional) à cultura humana. Ela tenta explicar vários
assuntos controversos, como religião e sistemas políticos, usando modelos matemáticos. Muitos
pensadores questionam se a analogia dos genes com a cultura vai se fixar e como essa
similaridade pode ser testada. A memética as entidades envolvidas são os memes. E trata os
humanos não apenas como produto de uma evolução biológica, mas de uma evolução cultural
também.
11. Pictórica: Uma imagem é pictórica quando produzida por ordenação de pigmentos sobre algum
suporte, geralmente utilizando técnicas de fotografia, desenho, pintura, gravura e outras das
Artes Visuais. A imagem pictórica pode ser figurativa, se representar algo existente
materialmente na natureza (ou supostamente existente, como no caso de figuras mitológicas, ou
abstrata, se não se prender a nenhuma representação material).(WIKIPÉDIA)
12. Vanguarda: é aquilo que "está à frente". Desta dedução surge a definição adotada por uma série
de movimentos artísticos e políticos do fim do século XIX e início do século XX. Os
movimentos europeus de vanguarda eram aqueles que, segundo seus próprios autores, guiavam
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a cultura de seus tempos, estando de certa forma à frente deles. Muitos destes movimentos
acabaram por assumir um comportamento próximo ao dos partidos políticos: possuíam
militantes, lançavam manifestos e acreditavam que a verdade encontrava-se com eles. O termo
se aplica a qualquer movimento que proponha uma nova visão da arte. No entanto, costuma-se
associá-lo principalmente aos movimentos ocorridos no período pós-Impressionismo e anterior
à pós-modernidade. Nesse caso, costuma-se classificá-los em vanguardas positivas e vanguardas
negativas, embora muitos movimentos (como os expressionismos) fujam a esta divisão.
(WIKIPÉDIA)
13. Ambiente Virtual: é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema
computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para
um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. O
termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por
computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado.
14. Vida artificial: estuda a vida natural através da tentativa de recriar fenômenos biológicos em
computadores ou outros meios "artificiais". A Vida Artificial pode ser vista como um elo que
une a dicotomia gerada entre o pensamento descritivo (analítico) e o pensamento
normativo(sintético). Podemos descrevê-la como um campo de estudo devotado ao
entendimento da vida pela tentativa de abstrair os princípios fundamentais das dinâmicas que
envolvem os fenômenos biológicos (análise); e recriar tais dinâmicas em outro meio físico,
como os computadores, tornando-os assim acessíveis para novos tipos de manipulações,
experiências e testes (síntese). (WIKIPÉDIA)
15. Tecnoestética: é uma denominação empregada por Edmond Couchot e Pier Luigi Capucci,
entre outros especialistas em arte e tecnologia, para falar de uma forma da estética que explora a
dimensão sensível das tecnologias e seus efeitos sobre os nossos sentidos extendidos por suas
capacidades expressivas
Viviane H Sampaio
1. Paracosmo – um mundo imaginário. A definição de paracosmo nos fala de um mundo
criado, muitas vezes ricamente detalhado, envolvendo diversos aspectos (pessoas, ambientes,
animais, etc.).
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2. Erkki Huhtamo – famoso media achaeologist, escritos e curador de artes, possui diversas
obras sobre media archaeology e media arts. Sua pesquisa lida com pep media e o emprego da
tecnologia 3D na media art.
3. avatars – do sânscrito " avatara", que significa " descida de uma divindade do paraíso", na
computação gráfica o termo avatar é utilizado para descrever uma representação
gráfica/computacional de um determinado personagens inserido em uma realidade virtual.
4. orlan – artista francesa, conhecida por seu trabalho com plástico cirúrgico misturado a seu
corpo trazendo-nos a "carnal art", pondo em discussão a questão do corpo na sociedade
contemporânea.
5. crawler – ou como a google intitula Google’s web crawling robot é um sistema
computadorizado cuja função básica é localizar e recuperar paginas de internet, anexando-as ao
sistema de buscas do google. Alegoricamente, tem-se a idéia de uma aranha, o software percorre
toda a rede em busca de seu alvo; na verdade, o sistema envia solicitações aos servidores de
paginas, que as remete para o google para que este então as indexe.
6. mash up – é chamada mash up a técnica de criação de aplicação/website que faz uso em
sua construção/elaboração o conteúdo, ou faz referencia, a diversas fontes distintas a fim de criar
algo novo.
7. Fillipo Marrineti – Artista italiano, do séc. XVII, é conhecido como cunhador do termo
futurismo. Publicou no jornal Le Figaro (1909), de Paris, um famoso manifesto em que mostrou
sua oposição às fórmulas tradicionais e acadêmicas, expondo a necessidade de abandonar as
velhas fórmulas e criar uma arte livre e anárquica, capaz de expressar o dinamismo e a energia
da moderna sociedade industrial.
8. teleproxemia - A teleproxemia diz respeito a tecnologia que faz uso de sensores de
presença, tal abordagem elevou às relações realizadas através do ciberespaço, ao universo
desincorporado, já não se sabe sequer como é a aparência da pessoa que está do outro lado da via
de comunicação virtual, embora a sensação de intimidade/proximidade seja mantida.
9. ambientes 3d – abstrações do mundo real, ambientes 3d são a representação do plano real
em um plano computacional usando as 3 dimensões. Aqui pode-se ter noção de largura, altura e
profundidade, o que torna o ambiente muito mais realista e atrativo para o usuário.
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10. will right – famoso game designer, Will Right é o fundador da Máxis, agora parte da
Eletronic Arts, empresa com a qual ganhou mercado ao desenvolver jogos de simulação de
ambientes (a serie The Sims e SimCity). Seus jogos são desenvolvidos em ambientes 3D onde o
jogador é imergido através de um avatar e passar a interagir com essa realidade. Hoje desenvolve
um jogo simulador Spore, no qual o jogador é inserido no momento da criação do universo e a
partir de uma molécula é capaz de controlar toda a evolução das espécies, adaptando-a a seu bel
prazer.
11. Mesh -modelagem utilizada na serie The Sims para criar os personagens. Todos os
personagens são modelados utilizando essas mesh, na qual o personagem é desenhando "
aberto", mas já nos dando a noção de como ele ficara em 3d. Nesses modelos são definidas as
texturas, profundidade, cores, etc. "A mesh é como se fosse uma escultura de gesso, toda branca.
Os arquivos recolor são uma espécie aquarela, que vai pintar essa escultura branca"
12. algoritmos genéticos – parte do ramo da Inteligência artificial, os algoritmos genéticos são
modelos computacionais baseados no principio da evolução. Seu funcionamento/estrutura é
similar a um cromossomo e o mecanismo de funcionamento é baseado em operações
matemáticas/lógicas e de cross-over, criando "mutações" que servirão como
otimizadores/soluções para o problema estudado.
13. Linguagem C – tradicional linguagem de programação, a linguagem C foi desenvolvida
nos anos 70, no entanto é largamente empregada ate os dias de hoje. A linguagem é conhecida
por disponibilizar ao programador grande controle sobre a arquitetura que esta trabalhando,
sempre recorrendo ao paradigma da programação algorítmica. Por tal característica, muitos
desenvolvedores de games optam por trabalhar com ela – Will Right mesmo desenvolve sua
serie The Sims na linguagem C.
14. enginee – ou game enginee como são conhecidos, são os softwares utilizados na
elaboração de games. São pequenas partes de códigos responsáveis pela determinação do
comportamento de diversas partes de um jogo (som, animação, inteligência artificial, leis físicas,
etc.)
15. Environmental Award for Media é um programa que vai selecionar dois jovens jornalistas
brasileiros, autores de reportagens sobre meio ambiente e desenvolvimento sustentável em nível
local. O objetivo do programa é incentivar o jornalismo ambiental, promovendo a maior
cobertura de temas relacionados à proteção e conservação da biodiversidade, sistemas de gestão
ambiental, gerenciamento de recursos naturais, entre outros.
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Monica de Mattia
Sistemas: Um sistema (do grego µ) é um conjunto de elementos interconectados, de modo a
formar um todo organizado. Vindo do grego o termo "sistema" significa "combinar", "ajustar",
"formar um conjunto".
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema
Interatividade: é um conceito que quase sempre está associado às novas mídias de comunicação
Interatividade pode ser definida como:"uma medida do potencial de habilidade de uma mídia
permitir que o usuário exerça influência sobre o conteúdo ou a forma da comunicação mediada."
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade
Arte eletrônica: é a nova forma do fazer artístico, que é a expressão de uma lógica recombinante
que abusa de processos abertos, coletivos, inacabados. A principal caracteristica desse tipo de arte
está na utilização da informática e dos meios de comunicação para a formação do que atualmente
chamamos arte eletronica ou ciber arte os exemplos mais importantes dessa arte são: a video-arte, a
tecno-body-arte (Stelarc, Orlan), o multimidia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc
Pauline e o SRL) ), a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet e
suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a
dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma
digital da civilização do virtual.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_eletr%C3%B4nica
Energias alternativas: a energia alternativa ou energia renovável é aquela virtualmente
inesgotável, que é obtida através de recursos naturais. As principais energias alternativas são: solar,
eólica, hidráulica e biomassa.
Fonte: http://www.ebah.com.br/energia-alternativa-doc-a7948.html
Percepção extra sensoriais: Percepção extra-sensorial (PES), em parapsicologia, é a aparente
habilidade de certos indivíduos, chamados "sensitivos" ou "psíquicos", para perceber fenômenos e
objetos independentemente de seus órgãos sensoriais. O termo foi cunhado por Joseph Banks
Rhine. Para fins de estudo e pesquisa, as percepções extra-sensoriais tem sido divididas em quatro
categorias gerais: Clarividência - Conhecimento de evento, ser ou objeto, sem a utilização de
quaisquer canais sensoriais conhecidos. Telepatia - A consciência dos pensamentos de outrem, sem
utilização de canais sensoriais conhecidos. Precognição - Conhecimento sobre um futuro evento, ser
ou objeto. Psicocinese - É a habilidade de interferir em um evento, ser ou objeto sem contato físico
com o mesmo. Por exemplo, movimentar objetos à distância.
Fonte: http://www.babylon.com/definition/percep%C3%A7%C3%A3o_extra-sensorial/Portuguese
Telepresença: é uma espécie de termo mais descritivo para a idéia popular de realidade virtual.
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Telepresença refere-se a uma mídia ou tecnologia que pode dar a uma pessoa a sensação de estar
fisicamente em um espaço ou tempo tanto real como imaginado diferente. ("...) telepresença
significa que você pode levar seu corpo com você para outro mundo" (Laurel, 1991:10ar 2).
Em telepresença você está lá, por que os sensores de entrada estarão lá, num robô que imita suas
próprias ações.
Fonte: http://br.geocities.com/infoeducabr/rv/telepresenca.htm
Biologia: A biologia é o ramo da Ciência que estuda os seres vivos (do grego - bios = vida e
- logos = estudo, ou seja o estudo da vida). Debruça-se sobre as características e o
comportamento dos organismos, a origem de espécies e indivíduos, e a forma como estes interagem
uns com os outros e com o seu ambiente. A biologia abrange um espectro amplo de áreas
acadêmicas frequentemente consideradas disciplinas independentes, mas que, no seu conjunto,
estudam a vida nas mais variadas escalas.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Biologia
Eletrônica: A eletrônica (português brasileiro) ou electrónica (português europeu) é a ciência que estuda a forma
de controlar a energia elétrica por meios elétricos nos quais os elétrons têm papel fundamental.
Divide-se em Analógica e Digital porque suas coordenadas de trabalho optam por obedecer estas
duas formas de apresentação dos sinais elétricos a serem tratados.
Numa definição mais abrangente, podemos dizer que a Eletrônica é o ramo da ciência que estuda o
uso de circuitos formados por componentes elétricos e eletrônicos, com o objetivo principal de
representar, armazenar, transmitir ou processar informações além do controle de processos e servo
mecanismos. Sob esta ótica, também se pode afirmar que os circuitos internos dos computadores
(que armazenam e processam informações), os sistemas de telecomunicações (que transmitem
informações), os diversos tipos de sensores e transdutores (que representam grandezas físicas -
informações - sob forma de sinais elétricos) estão, todos, dentro da área de interesse da Eletrônica.
Complementar à definição acima, a Eletrotécnica é o ramo da ciência que estuda uso de circuitos
formados por componentes elétricos e eletrônicos, com o objetivo principal de transformar,
transmitir, processar e armazenar energia. Sob esta definição, as usinas hidrelétricas, termoelétricas
e eólicas (que geram energia elétrica), as linhas de transmissão (que transmitem energia), os
transformadores, retificadores e inversores (que processam energia) e as baterias (que armazenam
energia) estão, todos, dentro da área de interesse da Eletrotécnica.
Entre os mais diversos ramos que a abrangem, estuda a transmissão da corrente elétrica no vácuo e
nos semicondutores. Também é considerada um ramo da Eletricidade que, por sua vez, é um ramo
da Física onde se estudam os fenômenos das cargas elétricas elementares, as propriedades e
comportamento, do Elétron, Fótons, partículas elementares, ondas eletromagnéticas, etc.
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Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Eletr%C3%B4nica
Arte contemporânea: A arte contemporânea é um período artístico que surge na segunda metade
do século XX e se prolonga até aos dias de hoje.
Após a Segunda Guerra Mundial, sobrepõe-se aos costumes a necessidade da produção em massa.
Quando surge um movimento na arte, esse movimento revela-se na pintura, na literatura, na moda,
no cinema, e em tantas outras artes tão diferentes. Sendo a arte transcendente, para um determinado
movimento surgir é muito provável que surja antes na sociedade.
A arte começa a incorporar ao seu repertorio questionamentos bem diferentes das rupturas propostas
pelas Arte Moderna e as Vanguardas Modernistas.
Este período evivencia-se fulminantemente na década de 60, com o aviso de uma viagem ao espaço.
As formas dos objecto tornam-se, quase subitamente, aerodinâmicas, alusivas ao espaço, com forte
recorrência ao brilho do vinil. Na década de 70 a arte comtemporânea é um conceito a ter em conta.
Surge, enfim a Op Art, baseada na «geometrização» da arte, Pop Art, (principais artistas: Andy
Warhol e Roy Liechtenstein)baseada nos ícones da época, no mundo festivo dos setentas, uma arte
comercial, que mais tarde se tornaria uma arte erudita.
A partir de meados das décadas de 60 e 70, notou-se que a arte produzida naquele período já não
mais correspondia à Arte Moderna do início do século XX. A arte contemporânea entra em cena a
partir dos anos 70, quando as importantes mudanças no mundo e na nossa relação de tempo e
espaço transformam globalmente os seres humanos.
Entre os movimentos mais célebres estão a Op Art, a Pop Art, o Expressionismo Abstracto, a Arte
conceptual, a Arte Povera, o Minimalismo, a Body Art, o Fotorrealismo, a Internet Art e a Street
Art, a arte das ruas, baseada na cultura do grafiti e inspirada faccionalmente na geração hip-hop,
tida muitas vezes como vandalismo.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_contempor%C3%A2nea
Fotografia: A palavra Fotografia vem do grego  [fós] ("luz"), e  [grafis] ("estilo",
"pincel") ou  grafê, e significa "desenhar com luz".[1].
Por definição[2], fotografia é, essencialmente, a técnica de criação de imagens por meio de
exposição luminosa, fixando esta em uma superfície sensível[3]. A primeira fotografia reconhecida
remonta ao ano de 1826 e é atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce. Contudo, a invenção da
fotografia não é obra de um só autor, mas um processo de acúmulo de avanços por parte de muitas
pessoas, trabalhando juntas ou em paralelo ao longo de muitos anos. Se por um lado os princípios
fundamentais da fotografia se estabeleceram há décadas e, desde a introdução do filme fotográfico
colorido, quase não sofreram mudanças, por outro, os avanços tecnológicos têm sistematicamente
possibilitado melhorias na qualidade das imagens produzidas, agilização das etapas do processo de
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produção e a redução de custos, popularizando o uso da fotografia.
Atualmente, a introdução da tecnologia digital tem modificado drasticamente os paradigmas que
norteiam o mundo da fotografia. Os equipamentos, ao mesmo tempo que são oferecidos a preços
cada vez menores, disponibilizam ao usuário médio recursos cada vez mais sofisticados, assim
como maior qualidade de imagem e facilidade de uso. A simplificação dos processos de captação,
armazenagem, impressão e reprodução de imagens proporcionados intrinsecamente pelo ambiente
digital, aliada à facilidade de integração com os recursos da informática, como organização em
álbuns, incorporação de imagens em documentos e distribuição via Internet, têm ampliado e
democratizado o uso da imagem fotográfica nas mais diversas aplicações. A incorporação da câmera
fotográfica aos aparelhos de telefonia móvel têm definitivamente levado a fotografia ao cotidiano
particular do indivíduo.
Dessa forma, a fotografia, à medida que se torna uma experiência cada vez mais pessoal, deverá
ampliar, através dos diversos perfis de fotógrafos amadores ou profissionais, o já amplo espectro de
significado da experiência de se conservar um momento em uma imagem.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Fotografia
Óptica: é um ramo da Física que estuda a luz ou, mais amplamente, a radiação eletromagnética,
visível ou não. A óptica explica os fenómenos de reflexão, refração e difração, a interação entre a
luz e o meio, entre outras coisas.
Geralmente, a disciplina estuda fenômenos envolvendo a luz visível, infravermelha, e ultravioleta;
entretanto, uma vez que a luz é uma onda electromagnética, fenómenos análogos acontecem com os
raios X, microondas, ondas de rádio, e outras formas de radiação electromagnética. A óptica, nesse
caso, pode se enquadrar como uma subdisciplina do electromagnetismo. Alguns fenômenos ópticos
dependem da natureza da luz e, nesse caso, a óptica se relaciona com a mecânica quântica.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%93ptica
Hipermídia: O conceito hipermídia, juntamente com hipertexto, foi criado na década de 1960
pelo filósofo e sociólogo estadunidense Ted Nelson. Este pioneiro da Tecnologia da Informação
criou o conceito a partir de idéias que sequer são citadas na maioria das bibliografias,
principalmente a brasileira, produzindo leituras equivocadas e errôneas acerca do tema. Aliás, fato
curioso é que vários autores brasileiros sequer citam os fundadores do conceito hipermídia. Um
dos fatores leva a crer que é a falta de conhecimento da língua inglesa que interferiu na
conceituação do termo. Ted Nelson esteve no Brasil em 2005 no FILE (Festival Internacional de
Linguagem Eletrônica).
Segundo Laufer & Scavetta, hipermídia (ou Hipermédia em Portugal) é a reunião de várias mídias
num suporte computacional, suportado por sistemas eletrônicos de comunicação. O livro Texte,
Hipertexte, Hipermedia, lançado originalmente em francês, faz alusões explícitas ao criador do
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Hipertexto e da Hipermídia e procura não ocultar a história e os fatos. No Brasil um dos primeiros
livros lançados sobre o tema foi o do pesquisador André Parente. O livro Imagem-Máquina, editado
pela editora 34 em 1993 traz uma série de textos interessantes sobre o assunto. Outros livros não
seguiram algumas linhas propostas pela leitura organizada por Parente, mas temos de notar que no
Brasil surgiu uma tendência, bastante tecnobrega, de associar metáforas gregas às definições de
hipermídia, o que, diga-se de passagem, não é só uma escolha dos pesquisadores dessa área no
Brasil. Contudo, essa tendência não é notada em outros lugares, tendo em vista que a hipermídia
vem sendo disseminada no campo interdisciplinar da literatura, da escrita criativa e da computação
em países como Estados Unidos, Inglaterra, Espanha e França e produzindo resultados interessantes
no âmbito da experimentação do que Ted Nelson prenunciou. O conceito Hipermídia foi criado na
década de 1960 pelo pesquisador e professor Ted Nelson, que esteve no Brasil em 2005 no FILE
(Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) Realizado no Rio de Janeiro por Diêgo Rodrigues
Estudante da Faculdade de Tecnologia e Ciencia De Jequié.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperm%C3%ADdia
Mondrian: Nascido em ambiente rural, com clima de fazenda e sítio, Piet Cornelis Mondrian vinha
de uma família calvinista extremamente religiosa. Seu pai, um pastor puritano, desejava que o filho
seguisse a carreira clerical. A religião marcou o jovem Piet e o sentimento metafísico iria permear
sua obra durante toda a vida, em maior ou menor grau.
Tendo um tio que trabalhava com pintura, interessou-se pela carreira artística, mas foi obrigado a
enfrentar a visão ortodoxa da família, que via na arte um caminho para o pecado. Vê, porém, na
possibilidade de dar aulas uma resolução ao seu dilema: prometeu ao pai estudar artes, tornando-se
um professor.
Insatisfeito com o magistério, Mondrian sente a necessidade de libertar-se e estabelecer-se como
pintor, mas teme enfrentar ao pai (que de antemão desaprovava a idéia) e a si mesmo, tal o peso de
sua formação religiosa. Quando entra em contato com a teosofia, porém, encontra em seu ideário
uma resolução para o problema: a doutrina pregava o trilhar de um caminho evolutivo pessoal e a
arte encaixava-se neste caminho. O contato com a teosofia irá manifestar-se no trabalho de
Mondrian e marcará sua vida profundamente daí em diante.
Piet Mondrian começou a sua carreira como caminhoneiro ao mesmo tempo que ia praticando a sua
pintura. A maior parte do seu trabalho deste período é influenciada pelo naturalista ou
impressionista. No Museu Gemeente, em Haia, estão expostos vários trabalhos deste período,
incluindo exemplares pós-impressionistas tais como "O Moinho Vermelho" e "Árvores ao andar".
(O museu também tem exemplos do seu trabalho geométrico posterior).
Após entrar em contato com a teosofia, Mondrian passa por um breve período simbolista, mas que
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lhe será fundamental para que atinja a abstração. Este período costuma-se confundir com a radical
abstração que caracterizaria o resto de sua obra, já revelando uma certa tendência à geometrização e
à síntese da realidade. Além do pensamento espiritual calcado na busca de uma essência matemática
e racional para a existência que caracteriza a teosofia, Mondrian também exibiu um interesse quase
obsessivo pelo jazz – pela identificação de sua alegria contagiante com o ritmo irregular que, ele
também, possuiria um fundamento matemático.
Em 1913, visitou uma exposição cubista em Amsterdão que o marcou profundamente e teve grande
influência no seu trabalho posterior.
A partir de 1917 até a década de 1940 desenvolve sua grande obra neoplástica.
Essa fase de sua obra, a mais popularmente difundida, se caracteriza por pinturas cujas estruturas
são definidas por linhas pretas ortogonais (o uso de diagonais induziria a percepção a ver
profundidade na tela e motivou o rompimento de sua amizade com Theo Van Doesburg). Essas
linhas definem espaços que se relacionam de diferentes modos com os limites da pintura, e que
podem ou não serem preenchidos com uma cor primária: amarelo, azul e vermelho, decisão que
mostra sua estreita relação com as teorias estéticas da Bauhaus e da Escola de Ulm, e que definem
pesos visuais diferentes para esses espaços. O blocos de cor, pintados de modo fosco e distribuidos
assimetricamente, reforçam a idéia de um movimento superficial que se estende perpetuamente,
indicando que o pintor investia na percepção de sua obra como uma abstração materialista e sem
profundidade, criticando a pintura histórica enquanto produzia uma abstração racionalista,
espiritualista e sobretudo concreta do mundo. Sua obra, muitas vezes copiada, continua a inspirar a
arte, o design, a moda e a publicidade que a apropriamcomo design, sem necessariamente levar em
conta sua fundamental e filosófica recusa à imagem.
O seu quadro "Broadway Boogie Woogie", que pode ser visto no Museu de Arte Moderna de São
Francisco, pertence à fase posterior ao Neoplasticismo, quando Mondrian se liberta das regras que
ele próprio se impôs.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Piet_Mondrian
Interfaces naturais: Softwares comandados por voz são uma aspiração cada vez mais próxima do
mercado mundial. Embora já existam alguns disponíveis, eles ainda têm um custo muito elevado e
necessitam de aperfeiçoamentos. Entretanto, com o desenvolvimento de várias técnicas, dentre elas
as Redes Neuronais, e com o aumento da capacidade de processamento dos computadores,
brevemente, esta aspiração fará parte de interfaces amplamente difundidas e utilizadas, como ocorre
hoje com as interfaces gráficas para o usuário (graphical user interface: GUI) - Windows ou
Presentation Manager do OS/2.
Vários pesquisadores estão voltados à implementação de interfaces em linguagem natural.
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Com tais interfaces, o usuário não mais terá que se adaptar aos comandos do computador, caberá ao
computador entender a linguagem comum do usuário. A linguagem poderá ser transmitida ao
computador basicamente de duas formas: a escrita, utilizando-se de um teclado ou algum
dispositivo de reconhecimento de caracteres; e a falada, suportada por dispositivos de
reconhecimento de voz.
Este tipo de interface vislumbra a possibilidade de realmente ocorrer um diálogo falado entre
o homem e a máquina,, através de módulos que reconheçam a voz do usuário como entrada para a
máquina e de módulos que sintetizem as informações de saída em sons, semelhantes aos da voz
humana. Entretanto, as primeiras aplicações de larga escala, que surgem comercialmente, limitamse
ao reconhecimento de alguns comandos vocais.
Atualmente, grandes esforços na área de reconhecimento de voz são feitos com base em uma
das técnicas emergentes da área de Inteligência Artificial: as Redes Neurais. Estas "redes" baseiamse
no funcionamento do próprio cérebro humano. Assim, possuem elementos de processamento que
são modelos simplificados dos neurônios biológicos, e que simulam o funcionamento paralelo
destes, em nosso cérebro.
As redes neurais são utilizadas para realizar tarefas nas quais a performance humana é
superior (melhor e mais rápida) a dos computadores programados com técnicas tradicionais.
Exemplos de tarefas deste tipo são as de reconhecimento de padrões, como reconhecimento de
imagens, caracteres escritos e voz.
Fonte: http://www.eps.ufsc.br/disserta/hugo/cap_1/cp1_hug.htm
Rede Neural: Redes neuronais (português europeu) ou redes neurais (português brasileiro) (mais propriamente,
redes neuronais artificiais) são sistemas computacionais estruturados numa aproximação à
computação baseada em ligações. Nós simples (ou neurões, neurônios, processadores ou unidades)
são interligados para formar uma rede de nós - daí o termo rede neuronal. A inspiração original para
essa técnica advém do exame das estruturas do cérebro, em particular do exame de neurônios.
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Rede_neural
Alessandra Zanini
Interface Locativa- " O termo "mídias locativas" foi criado por Karlis Kalnins que propunha um
uso criativo e crítico para LBT e LBS, cujo uso corporativo é predominante. Houve um evento em
2003 de mesmo nome e para os organizadores, os dispositivos móveis trazem novas capacidades
computacionais e comunicacionais que estão mudando a relação do homem com espaço, tempo e
entre si."
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Performance, art performance ou performance artistística é uma modalidade de manifestação
artística interdisciplinar que - assim como o happening - pode combinar teatro, música, poesia ou
vídeo. É característica da segunda metade do século XX, mas suas origens estão ligadas aos
movimentos de vanguarda (dadaísmo, futurismo, Bauhaus, etc.) do início do século passado.
Flash Mob- Flash Mobs são aglomerações instantâneas de pessoas em um local público, para
realizar determinada ação inusitada, previamente combinada, após o que, as pessoas se dispersam
tão rapidamente quanto se reuniram. A expressão geralmente se aplica a reuniões organizadas
atraves de e-mails ou dos meios de comunicação social.
O Second Life (também abreviado por SL) é um ambiente virtual e tridimensional que simula em
alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Foi desenvolvido em 2003 e é mantido pela
empresa Linden Lab- Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um mero
simulador, um comércio virtual ou uma rede social. O nome "second life" significa em inglês
"segunda vida" que pode ser interpretado como uma "vida paralela", uma segunda vida além da
vida "principal", "real". Dentro do próprio jogo, o jargão utilizado para se referir à "primeira vida",
ou seja, à vida real do usuário, é "RL" ou "Real Life" que se traduz literalmente por "vida real".
Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e
um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade
para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.
Nam June Paik (Seul, 20 de julho de 1932 — Miami, 29 de janeiro de 2006) foi um artista sulcoreano.
Trabalhou em diversos meios de arte, sendo freqüentemente creditado pela descoberta e
criação do meio conhecido como videoarte.
Realidade Aumentada-Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro da ciência da
computação que lida com integração do mundo real e elementos virtuais ou dados criados pelo
computador. Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos
transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e "ampliados" pela adição de gráficos
criados pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de rastreamento de dados em
movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a
construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores.
Realidade Aumentada Móvel- A RA móvel é uma combinação da RA com tecnologia móvel da
computação em aparelhos celulares dotados de conexão online. Quando a câmera do aparelho
celular é direcionada a um objeto com logos ou formas reconhecidos por RA, tais elementos são
substituídos por gráficos 3D enquanto todo o resto do mundo real permanece igual.
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São proponentes da pesquisa dessa tecnologia a Universidade de Canterbury e o Georgia Institute of
Technology.
MMS- Serviço de mensagens multimídia ou Serviço de mensagens multimédia do termo inglês
multimedia messaging service ou ainda o acrônimo MMS) é uma tecnologia que permite aos
telemóveis enviar e receber mensagens multimédia. O MMS é uma evolução dos SMS que implica
a evolução da rede celular tradicional (GSM) para UMTS.
Com o MMS, os usuários poderão enviar e receber mensagens não mais limitados aos 160
caracteres do SMS, bem como poderão enriquecê-las com recursos audiovisuais, como imagens,
sons e gráficos.
Letícia Parente-Letícia Parente nasceu em Salvador, em 1930, e faleceu no Rio de Janeiro, em
1991. Doutora em química, professora titular da Universidade Federal do Ceará e da Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro, foi uma das pioneiras da videoarte brasileira, tendo
participado, entre 1975 e 1991, das mais importantes mostras de videoarte no Brasil e no exterior.
Seu vídeo Marca Registrada (1975) tornou-se um emblema da videoarte no país. Entre 1970 e 1991,
realizou pinturas, gravuras, objetos, fotografias, audiovisuais, arte postal e xerox, vídeos e
instalações, nos quais predominam a dimensão experimental e conceitual. Em 1973, fez sua
primeira exposição individual, com pinturas e gravuras, no Museu de Arte Contemporânea de
Fortaleza. Em 1976, realizou a primeira exposição de arte e ciência no Brasil com a instalação
Medidas, no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro. Em 1981, participou da 16ª Bienal
Internacional de São Paulo com um trabalho de arte postal e vídeo. Publicou vários livros, entre
eles, um livro de filosofia da ciência, Bachelard e a Química (1990).
Tele- Ausência- Aqui a (tele) ausência tem duas faces, uma mais operacional e outra mais
conceitual. A primeira pode ser definida pela impossibilidade de acesso às redes de intercomunicação
em geral, seja por limitação de conhecimentos (os iletrados tecnológicos), seja pela
escassez de recursos (os "sem-terra" tecnológicos), seja por imposição tecnocrática (os monopólios
tecnológicos) - nesse particular, é ilustrativo o caso da Internet no Brasil . De natureza conceitual, a
segunda face da ausência situa-se em mistificar a natureza das redes/bancos de dados abertos. Aliás
perceptível na difusa crença de que "the net is the message" - parafraseando Marshall McLuhan - e
que é passível de crítica análoga àquela feita por Umberto Eco sobre "the medium is the message" .
Realidade Virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o usuário pode
navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador,
usando dispositivos multisensoriais. [KIRNER, C. et al. (1995); PINHO, M.S.; KIRNER, C.
(1997); KIRNER, C.; PINHO, M.S. (1997)].
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"Hiper-realidade é a capacidade tecnológica de combinar realidade virtual, realidade física,
inteligência artificial e inteligência humana, integrando-as de forma natural para acesso do
usuário" [traduzido de TIFFIN, J.; TERASHIMA, N. ed. (2001)].
"Multimídia é a integração, controlada por computador, de textos gráficos, imagens, vídeo,
animações, áudio e outras mídias, que possam representar, armazenar, transmitir e processar
informações de forma digital" [traduzido de MARSHALL, D. (1999)].
Realidade Misturada é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o
ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real,com o apoio de algum dispositivo
tecnológico. A Realidade Misturada apresenta duas modalidades: Realidade Aumentada e
Virtualidade Aumentada. [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].
Márcia Moreno
Háptico – relativo ao tato, ao tátil, ao toque. É uma ciência dedicada a estudar e a simular
a pressão, a textura, a vibração e outras sensações biológicas relacionadas ao toque.
Próteses eletrônicas – são transdutores e sensores em sofisticados circuitos e sistemas
computadorizados que substituem ações humanas.
Lucila Meirelles – Iniciou sua carreira no campo da videoarte ao lado de José Roberto
Aguilar, no começo da década de 70. Percussora da videografia, que foca a pesquisa de
transferência do olhar, na tentativa de experimentar um outro ponto de vista sobre o
mundo, um ponto de vista "interno" a certos grupos humanos "atípicos", como o das
crianças autistas, Meirelles busca não construir um discurso sociológico ou antropológico
sobre o outro, mas criar alguns dispositivos em "seu" mundo.
Arte interativa – criação coletiva, que permite a ação/intervenção do público que não é
apenas observador, mas sim o que interfere/interage com a obra, "[...] não é mais alguém
que está fora e que observa uma ‘obra aberta’ para interpretações". 16
Lygia Clark – Artista Contemporânea, Mineira, que nasceu em 1920 e faleceu no Rio de
Janeiro em 1988. Conhecida pelas suas esculturas e pinturas ela se auto-intitulava "não
artista". Com a série "Bicho" em 1960, a artista promove ao espectador a participação em
suas obras/esculturas, tornando-se uma das pioneiras na arte participativa mundial.
Trompe l'oiel – é a ilusão que a obra provoca, onde a obra proporciona um "engano" ao
olhar do espectador, característica típica da Arte Contemporânea.
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Gestualismo – Pintura gestual ou action painting é uma pintura onde fica perceptível o
gestual - o gesto pictórico. Este tipo de pintura surgiu em Nova Iorque, em meados de
1940, sob influência dos surrealistas. Os sinais e os gestos de pintar como meio
expressivo foram à base para a pintura gestual. Tem como principais
representantes: Pollock, Kline De Kooning.
Tatilidade - é um experimento cênico que propõe uma relação sensorial entre corpos em
movimento, sons e imagens virtuais. Bailarinos, videomaker e musicista compõem a cena,
estabelecendo um jogo de interferências que confunde a realidade e a virtualidade.
Bi colagem – Quando uma obra de arte já consagrada é relocada, relaborada, como por
exemplo, a Monalisa de Bigode do Salvador Dali.
Virtualidade aumentada - Uso do virtual com o real, como por exemplo há a inserção de
imagens de um aquário dentro de um aquário. Imagem x real.
Imagens sintéticas – imagens feitas/criadas a partir de software.
Imersivo – Quando o sujeito/espectador interage com game.
Narrativas imergentes – é lançada uma história e o público/espectador dá continuidade;
Crawler – é um programa que garante controle total aos acessos, tanto ao computador,
quanto a qualquer site da internet. Captura as palavras na internet e pode ser manipulado
pelo usuário o acesso de palavras desejáveis ou não. É também um serviço de busca
que visualiza o conteúdo de sites. Estes softwares robôs buscam em toda a internet as
palavras desejadas e cataloga páginas e palavras relacionadas a elas. Verifica se o
conteúdo que pode ser lido é realmente relevante.
Tracker – rastreamento por sensor, utilizado inclusive em carros;
Bruna Marques
PROXÊMIA: Espaço pessoal de indivíduos num meio social, definindo-o como o "conjunto das
observações e teorias referentes ao uso que o homem faz do espaço enquanto produto cultural
específico". Descreve as distâncias mensuráveis entre as pessoas, conforme elas interagem.
ESCANÊR: É um periférico de entrada responsável por digitalizar imagens, fotos e textos
impressos para o computador, um processo inverso ao da impressora. Ele faz varreduras na imagem
física gerando impulsos elétricos através de um captador de reflexos.
DIGITALIZADOR DE MÃO: Parecido com um rato/mouse bem grande, no qual deve-se passar
por cima do desenho ou texto a ser transferido para o computador. Este tipo não é mais apropriado
16 DOMINGUES, Diana. A Arte no século XXI: A humanização das tecnologias. São Paulo: Fundação Editora da
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para trabalhos semi-profissionais devido à facilidade para o aparecimento de ruídos na
transferência.
ERGONOMIA: expressões pelas quais é conhecida nos Estados Unidos da América, é a disciplina
científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de
um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a
fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema.
DIGITALIZAÇÃO: processo pelo qual uma imagem ou sinal analógico é transformado em código
digital. Isso se dá através de um digitalizador de imagens (ou scanner, scâner, escâner) ou de um
transdutor de sinais.
HIPERLIGAÇÃO: É uma ligação (também conhecida em português pelos correspondentes termos
ingleses, hyperlink e link), é uma referência num documento em hipertexto a outras partes deste
documento ou a outro documento. De certa maneira pode-se vê-la como análoga a uma citação na
literatura.
FLASH: é um software primariamente de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e
vídeos - utilizado geralmente para a criação de animações interativas que funcionam embutidas num
navegador web.
MACROMEDIA FREEHAND: é um software da Macromedia de edição de gráficos vetoriais
bidimensionais orientados ao mercado profissional do design gráfico. É uma aplicação flexível,
bastante usada em diagramação (paginação).
ABODE DREAMWEAVER: antigo Macromedia Dreamweaver é um software de desenvolvimento
voltado para a web criada pela Macromedia (adquirida pela Adobe Systems), e que está atualmente
na versão CS4.
SERVER-SIDE: É um termo usado para designar operações que, em um contexto cliente-servidor,
são feitas no servidor, não no cliente.
JQUERY: É um framework para ajudar os desenvolvedores a se concentrarem na lógica dos
sistemas da web e não nos problemas de incompatibilidade dos navegadores atuais.
FRAMEWORK:é uma abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software
provendo uma funcionalidade genérica.
WIDGET: é um componente de uma interface gráfica do utilizador (GUI), o que inclui janelas,
botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc..
INTERFACE DE LINHA DE COMANDO: aceita a entrada através de comandos de texto
utilizando teclado e fornece saída imprimindo o texto no monitor.
FIRMWARE: é o conjunto de instruções operacionais programadas diretamente no hardware de um
equipamento eletrônico. É armazenado permanentemente num circuito integrado (chip) de memória
UNESP, 1997, p.23.
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de hardware, como uma ROM, PROM, EPROM ou ainda EEPROM e memória flash, no momento
da fabricação do componente.